Daniel (@Chemical_McFly) von Zockwork Orange hat sich gemeinsam mit Daniel durch Stealth Inc. – A Clone in the Dark geschlichen. Ein Titel, den man vereinfacht als Super Meat Boy trifft Mark of the Ninja beschreiben kann.

Im vergangenen Dezember erschien das Spiel bereits als Stealth Bastard auf Steam, jetzt folgte eine inhaltsgleiche Version für PlayStation 3 und Vita. Warum die Mischung aus Schleichpassagen, Rätseln und Plattforming auch auf der Konsole großen Spaß macht, besprechen die beiden Daniels im Podcast.

Launch-Trailer

httpvh://www.youtube.com/watch?v=To_bHeDc6yA

Heiko vom Entwicklermagazin Making Games und Superlevel-Dennis (@AlexBronsky) sind bei Daniel zu Gast, um über Beatbuddy sprechen. Ein Indie-Titel eines Hamburger Entwicklers, das ursprünglich als Uni-Absschlussprojekt das Licht der Welt erblickte und das man als umgekehrtes Musikspiel bezeichnen könnte.

Der Spieler schwebt mit einem Blob durch ein Welt aus Aquarell. Je mehr er sich dabei der Rhythmus der Musik anpasst, desto leichter fällt das Spiel. Warum das am Anfang einer Eingewöhnung bedarf, aber dann umso mehr seinen Reiz entfaltet, klären Heiko und Dennis gemeinsam mit Daniel im Cast.

Das im Podcast angesprochene Tastatour von Superlevel-Dom gibt’s hier. Und Dennis‘ geschriebene Meinung zu Beatbuddy sollte man auch mindestens mehrfach gelesen haben.

Release-Trailer

httpvh://www.youtube.com/watch?v=DncYk8zIh8g

Podcaster vertragen heutzutage auch nichts mehr: Manu braucht nach der gamescom 2013 erstmal Urlaub, Micha hat sich gleich ins Krankenbett geworfen. Also hat sich Daniel widerstandsfähigere Messebesucher eingeladen, um in gemeinsamer Runde auf die Highlights der gestern zu Ende gegangenen gamescom zurückzublicken.

Boris (@NeoNacho), Florian (@Oh_Krapp), Tim (@DerTimster) und Daniel reden über ihre persönlichen Höhepunkte der Messe. Außerdem sprechen sie darüber, ob sich ihre Präferenzen im Kampf zwischen Xbox One und PlayStation 4 nach der Messe geändert haben und wenn ja, warum. Ebenfalls thematisiert wird aber auch die Tatsache, dass die diesjährigen gamescom mit einer Besucherzahl von 340.000 (ein Wachstum von 24 Prozent im Vergleich zum Vorjahr) deutlich ihre Kapazitäten erreicht hat.

„Adventure-Spiele scheinen ein Stück Vergangenheit zu sein. Sie existieren nur noch in unseren Erinnerungen …und in Deutschland“, sagte Tim Schafer vor einiger Zeit im Ankündigungsvideo zum Kickstarter des Double-Fine-Adventures. Doch was macht das Genre der Adventures so besonders, dass sie zwar einerseits Nischenprodukte darstellen, aber trotzdem bis heute eine kleine, aber eingefleischte Fangemeinde haben?

Darüber redet Daniel mit Kelvin. Der leitet seine eigene Agentur, in der er unterer anderem auch über neue Games-Trends forscht. Außerdem ist Kelvin ausgewiesener Adventure-Experte. Um die Theorieunterhaltung ein wenig mit Leben zu füllen, haben sich die beiden das Adventure Face Noir von Daedalic ausgesucht.

Dabei kommen sie auch auf den Text „Why Adventure Games Suck. And What We Can Do About It“ von Ron Gilbert zu sprechen, der bereits 1989 zwölf Regeln definierte, die gute Adventures einhalten sollten. Was zeichnet also ein gutes Point-and-Click aus und fällt Face Noir in diese Kategorie? Daniel und Kelvin klären das im Podcast:

Weiterführende wissenschaftliche Literatur zu Adventure-Spielen gibt es übrigens hier und hier.

Die drei Podcast-Brüder Manu, Micha und Daniel haben sich in dieser Folge zusammengefunden, um ihre Begeisterung für Brothers – A Tale of Two Sons zu teilen. Ein märchenhaftes Indie-Spiel der Starbreeze Studios unter Mitarbeit des schwedischen Filmregisseurs Josef Fares, der erstmals bei einem Videospiel involviert war. Und aus dem Stand gleich ein kleines Meisterwerk geschaffen hat, so die einhellige Meinung des Insert-Moin-Teams.

Brothers – A Tale of Two Sons ist ein Kleinod, das einen innerhalb der wenigen Stunden Spielzeit die komplette Palette der Gefühle durchleben lässt: Trauer, Freude, Angst vor Verlust und Erleichterung. Was das Spiel mit seiner andersartigen Steuerung und stellenweise gar dem Verstoß gegen Konventionen des Mediums Videospiel so ganz besonders und zu einem Pflichttipp für jeden Gamer macht, klären Manu, Micha und Daniel im Cast.

ACHTUNG! SPOILER: Die erste Hälfte des Podcasts ist spoilerfrei, aber im späteren Verlauf sprechen wir über das Ende. Es wird aber in der Folge selber auch noch einmal genau auf den Moment hingewiesen, ab dem mit Spoilern zu rechnen ist.

Launch-Trailer

httpvh://www.youtube.com/watch?v=liftFqr4mbc

Streit bei Insert Moin! „Kein Mensch braucht Shooter auf Touchgeräten“, sagt Daniel. „Aber mit der Steuerung von The Drowning funktioniert das doch gut“, erwidert Manu. Genau das war nämlich das erklärt Ziel des iOS-Spiels vom schwedischen Entwickler Scattered Entertainment: Mit einer neuartigen Form der Eingabe das Steuern von Ego-Shooter auch auf Smartphones und Tablets gut möglich zu machen.

The Drowning spielt in einer apokalyptischen Welt, in der Menschen von Öl aus dem Meer mit einer seltsamen Krankheit infiziert werden und so zu einer Art Zombie werden. Kann diese spannende Ausgangslage über die Differenzen bei Beurteilung der Steuerung hinwegretten? Und wie funktioniert die überhaupt im Detail? Darüber sprechen Manu und Daniel in dieser Folge.

Launch-Trailer

httpvh://www.youtube.com/watch?v=WJOeQ1bhngY

Manu und Daniel sprechen in dieser Folge über Breach & Clear. Ein Rundentaktik-Spiel für iOS von Mobile Publisher Gun.. Produziert wurde der Titel von Robert Bowling, der zuvor Creative Strategist beim Call-of-Duty-Entwickler Infinity Ward war.

In Breach & Clear befehligt man vier Soldaten einer Spezialeinheit beim Stürmen von Gebäuden. Wie für Rundentaktik üblich läuft das wahlweise in einer isometrischen oder senkrechten Draufsicht. Funktioniert das auf iPhone oder iPad und gibt’s in Freiburg wirklich Terroristen? Manu und Daniel sprechen im Podcast darüber.

Launch-Trailer

httpvh://www.youtube.com/watch?v=CCKqdXBD778

Benzingespräche bei Insert Moin: Nicht-Motorradfahrer Micha und Motorradfahrer Daniel sprechen über das offizielle Spiel zur Königsklasse des Zweiradmotorsports: MotoGP 13.

Seit dem letzten Titel dieser Art, MotoGP 10/11 von Capcom, sind mittlerweile auch schon ein paar Jahre vergangen. Für die diesjährige Auflage hatte sich das italienische, auf Motorsport spezialisierte Entwicklerstudio Milestone wieder die Lizenz gesichert.

Schaffen es die Macher mit ihrer Erfahrung, durch MotoGP 13 gleich einen Start-Ziel-Sieg herauszufahren? Ist es nur beinharten Fans des Rennsports zu empfehlen oder sollten auch andere Spieler mal einen Blick auf das Spiel werfen? Micha und Daniel diskutieren ihre Eindrücke mit dem Titel im Podcast – und schweifen dabei das eine oder andere Mal ab.

Trailer

httpvh://www.youtube.com/watch?v=HSz-pgKefj4

Battlefield 1942 trifft auf Risiko. Klingt spannend? Das dachten sich auch Daniel und sein Gast Johannes, Praktikant der GameStar, und haben den Ego-Shooter Heroes & Generals ausprobiert. Das Free2Play-Spiel des dänischen Entwicklers Reto Moto ist seit Kurzem im Status einer Open Beta.

Heroes & Generals bettet Mehrspieler-Schlachten im Zweiten Weltkrieg in ein Globalstrategie-Spiel ein, bei dem zwei Kriegsparteien um die Vorherrschaft auf dem europäischen Kontinent kämpfen. Jede Echtzeitpartie beeinflusst den Verlauf und die Machtverhältnisse im strategischen Part. Umgekehrt sollen die Entscheidungen im Globalteil wiederum Einfluss auf die laufenden Multiplayer-Sessions haben.

Ob es dem dänischen Entwickler gelungen ist, mit dieser Mischung ein forderndes Spiel zu erschaffen, oder ob sich das Team mit diesem Anspruch heillos übernommen hat, klären Johannes und Daniel im Podcast.

Trailer ‚Come out and Play‘

httpvh://www.youtube.com/watch?v=ZoohC7IwIH8

Deutsche gegen Russen, Ost gegen West, Nazis gegen Sowjets heißt es bei Company of Heroes 2. Westfalen gegen Schwaben heißt es dahingegen bei Insert Moin, denn Daniel hat sich Martin Deppe, Freier Gamesjournalist und ehemaliger Chefredakteur der PC Powerplay, und Peter Klement (@ZeroNiner09) vom Titel-Kulturmagazin eingeladen, um über das Strategiespiel das kanadischen Entwicklers Relic Entertainment zu sprechen.

Fast sieben Jahre hat es gedauert, bis Company of Heroes einen echten Nachfolger spendiert bekam. Der erste Teil ist bis heute eines der am höchsten bewerteten RTS-Spiele auf Metacritic. Ein schweres Erbe also, das CoH 2 antreten muss.

Die Entwickler haben den Schauplatz von der West- an die Ostfront verlegt und mit dem Winter ein neues Gameplay-Element eingeführt: Schnee und Eis nehmen merklichen Einfluss auf die Spielweise. Ob diese Neuerungen dem Titel gut getan haben, klären Martin, Peter und Daniel im Podcast: