Hyper Light Drifter von Heart Machine erreichte vor einigen Jahren etwas Aufsehen durch eine wunderschöne kurze Pixelanimation auf der dazugehörigen Kickstarterseite. Nun ist das Pixel-Actionspiel endlich fertig geworden und zusammen mit Robin von Hooked ergründen wir, ob die Vorfreude auf das mystische Spiel mit dem Drifter-Ninja gerechtfertigt war.

2013 entwarf ein polnisches Team im Rahmen des „7 Day FPS“-Gamejams ein interessantes Konzept für einen Shooter: In SUPERHOT schreitet die Zeit nur dann voran, wenn der Spieler sich bewegt. Ansonsten steht die Zeit still, bzw. befindet man sich in einer Art Extrem-Zeitlupe. 2014 startete das Team zu der Idee eine Kickstarter-Kampagne zur Finanzierung eines kompletten Spiels und erhielten mit 250.000 US-Dollar das 2,5-fache des angestrebten Zielbetrags. Nun ist „Superhot“ fertig, und zusammen mit Robin von unseren Freunden von Hooked hat sich Manu das Endprodukt angeschaut. Im Podcast erfahrt ihr, ob die SUPER Idee des Jams auch über ein ganzes Spiel lang HOT bleibt.

Assassin’s Creed Chronicles: India ist der zweite Teil des 2,5D-Spinoffs der großen Ubisoft-Reihe. Aquarell-Grafik und Schleichmechaniken begeisterten uns im ersten Teil, der in China spielte (siehe IM1276). Daher waren Manu und Daniel gespannt, wie sich die Serie im neuen India-Setting weiterentwickeln würden.

Unser Gast, Robin von Hooked, ist hingegen erst mit dem aktuellen Indien-Teil eingestiegen. Ohne Vorwissen und mit gänzlich anderer Erwartungshaltung an das Spiel, kommt Robin interessanterweise zu einer ähnlichen Spielerfahrung, aber auch zu einem ganz anderen Fazit über Assassin’s Creed Chronicles: India. Zu welchen und warum, das erklärt er bei Manu und Daniel im Podcast.

Als Yuji Naka, der ehemalige Kopf von Sonic Team, sich dazu entschloss mit Probe ein eigenes Studio zu gründen und mit „Rodea – The Sky Soldier“ einen geistigen Nachfolger von Nights into Dreams machen wollte, konnte er vermutlich nicht ahnen, wie der Publisher Kodakawa Games mit dem Projekt umgehen würde: Entwickelt wurde das Actionspiel ursprünglich für die Wii, doch der Publisher wollte auch intern eine 3DS-Version entwickeln, die wiederum zu einem Wii U-Port geführt hat. Kurios dabei: Das ganze hat fünf Jahre gedauert!

Die Wii-Version, die Nakas Vision entspricht, ist selbstredend nicht mehr aktuell, und er distanziert sich öffentlich von den Ports, mit denen er und sein Studio nichts am Hut hatten. Zu Recht, wie Robin von Hooked und Micha im Cast feststellen: Die Version von Kodakawa Games ist eine absolute Katastrophe.

NIS America veröffentlicht coolerweise in einem Paket gleich beide Versionen des Spiels. Man muss also nicht diese schreckliche Wii U-Version ertragen, sondern kann das ursprüngliche Spiel so genießen, wie Naka und sein Team sich das gewünscht haben.

Project CARS ist mit dem Anspruch angetreten, die „Rennsimulation to end all Rennsimulationen“ zu sein. Auf dem PC wird das anhand des größeren Konkurrenzfelds gar nicht so leicht, auf den Konsolen sind echte Simulationen dahingegen im Grunde überhaupt nicht vorhanden. Ob das der richtige Ansatz war?

Um zu klären, was Project CARS denn nun wirklich auf der Strecke taugt und an welche Spieler es sich richtet, hat sich Daniel zwei Spezialexperten eingeladen: Michael von Golem.de und Robin von Hooked.de.

D4. Oh Mann. Das ist quasi ein interaktiver Film à la Beyond oder die ganzen Telltale-Titel, nur das die Irrsinn-Schraube so weit hochgedreht ist, dass das WTF-Barometer explodiert. Das ist vielleicht gar nicht mal so überraschend, denn das (leider) Xbox One-exklusive Spiel ist ein Werk von SWERY, der auch für Deadly Premonition verantwortlich war. Man kann also kaum gewappnet sein für die vielen verrückten Ideen von D4. Und gerade deshalb ist es auch so spannend und liebenswert!

Manu & Micha haben sich den Robin vom Hooked Magazin ins Boot geholt und ergründen mit ihm zusammen, warum D4 – Dark Dreams Don’t Die, eine unbedingte Empfehlung für Freunde ungewöhnlicher Spiele ist.

Drüben auf Kollisionsabfrage hat der Micha übrigens einen Artikel zum Spiel geschrieben.

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Forza Horizon (Folge 616) war 2012 ein Überraschungserfolg. Horizon ist konzipiert als „arcadiger“ Ableger der Simulations-Serie Forza Motorsport, ohne dessen Wurzeln komplett zu ignorieren. Das Spiel überraschte außerdem durch eine für Rennspiele sehr untypisch entspannte Atmosphäre, eingebettet in ein fiktives Festival mit überfreundlichen und klischee-überladenen Profi-Jugendlichen, die „voll Bock auf Party“ haben. Forza Horizon 2 versucht an den Erfolg des Vorgängers anzuknüpfen und erscheint parallel für die Xbox360 und Xbox One, aber natürlich exklusiv für die Microsoft-Konsoln. Was hat sich im Vergleich zum Vorgänger verändert, was hat die Serie von Forza 5 gelernt? Das versuchen wir heute mit Robin herauszufinden. GUDE LAUNE ALDA!!!

INSERT VROOM! Robin von Giga, Micha und Manu lassen die Motoren aufheulen in Forza Motorsport 5. Das Xbox One exklusive Rennspiel verspricht, dank der (etwas unglücklich benannten) „Drivatar„-Funktion, auch in der Einzelspieler-Variante ein deutlich stärker variierendes und menschlicher agierendes KI-Fahrerfeld zu erzeugen. Ob und wie dieses Versprechen gehalten wird, was Robin als Spezialexperte zum reduzierten Streckenumfang sagt und warum Micha trotz nerviger Micropayments sein vibrierendes GamePad nicht mehr aus der Hand legen möchte, erfahrt ihr im Podcast:

Beispiel der britischen Vorstellungsrunden in der Karriere:

httpvh://www.youtube.com/watch?v=yQvgv2UVmVA

cop-chase

Die 20. Auflage und erste NextGen-Version der berühmten Rennspielserie von EA hat dieses Jahr ein neues, ehemals als internes „EA Gothenburg“ gestartete Studio namens Ghost Games entwickelt. Need for Speed: Rivals führt den OpenWorld-Ansatz des Vorgängers „Most Wanted“ von Criterion Games fort, ist aber deutlich stärker für Singleplayer konzipiert. Warum dieses Spiel dann trotzdem keine Pause-Funktion hat und man dennoch menschliche Mitfahrer in Redview County trifft, erklären euch Micha, Manu und Gast Robin im Podcast.

Edit: in der ersten Version des Podcast hat Robin einen, wie wir finden und in den Kommentaren zu recht angesprochenen, unpassenden Vergleich gezogen. Wir haben diese Stelle aus der aktuellen Version entfernt. Wir bitten um Entschuldigung.