Lisa von eGames ist zurück um mit Manu und Daniel die fünfte und letzte Episode des Dontnod-Spiels “Life is Strange” zu besprechen. Natürlich steigen wir auch diesmal direkt ins Geschehen um Max und Chloe in Arcadia Bay ein und spoilern die Story bis zum bitteren Ende, reden über Entscheidungen und das Ende der Zeitreisen-Geschichte. Wir freuen uns über eine lebhafte Diskussion in den Kommentaren mit euch! Spoilert los!!

  • Raik S.

    !SPOILER!
    Moin :-)

    Das mit dem Timeline-Gespringe ist recht verwirrend, das merkt man bei euch deutlich ^^

    Dass sie, nachdem sie das Gewinner-Selfie zerstört, wieder im Dark Room landet liegt eben daran, dass Jefferson dann ihr Tagebuch zerstört (sagt er selbst, er war wütend darüber) und sie die Sprünge vorher nicht machen kann, die sie sonst geretttet hätten (der zweite Sprung, zum Montag in die Klasse ist ja das Foto im Tagebuch). Dass David dann kommt und sie rettet liegt auch nicht an der SMS (die schickt sie in dem „Zeitstrahl“ nicht) sondern weil er eh schon den verdacht hatte und dann „zufällig“ zur richtigen Zeit da ist.

    Gleiches bei der Reise bzw. dem Sprung nach LA. Dort ändert Max ja innerhalb der Fotos die Zeit was dazu führt, dass sie dann nicht im Dark Room landet. Dadurch ändert sich die Zeit und da sie inzwischen mehrere Fotoeben tief war (also im Foto im Foto im Foto …) löst sich das nur Schrittweise auf. Erst zurück ins Flugzeug (was innerhalb eines Fotos ist) und dann in die Gallerie, was der Zeitpunkt ist wo sie sonst im Dark Room wäre.

    Alle Zeitsprünge sind eigentlich erklärbar und „logisch“ (also logisch innerhalb der Annahme Max könne in die Fotos springen und dort, aber nur innerhalb der Fotos, Dinge ändern)

    PS ich konnte beide Küssen, war überrascht als ich das Ende bei jemandem auf YT sah und das da nicht so ist … wer weiß was da noch für mögliche Enden schlummern die nur noch nicht jemand entdeckt hat ^^

    PPS das einzig unlogische ist für mich die Tatsache, dass Max ihre erste Vision schon hatte bevor Chloe gerettet wurde … das Retten ist ja aber eine Folge der Vision (denn dadurch geht sie ins Bad um sich frisch zu machen), ohne Vision wäre sie nicht dagewesen um Chloe zu retten und der Sturm wäre auch nicht erschienen …

    • laux301

      Ich finde die Zeitsprünge die Max macht auch immer recht logisch. Sie springt zu einem „Foto-Zeitpunkt“ zurück, dort ändert sie etwas und kommt zurück zu dem Zeitpunkt als sie den Sprung gemacht hat. Nur mit den Konsequenzen aus der Änderung.
      Also ist der Zeitpunkt zu dem sie gefesselt war, gleich dem im Flugzeug. Nur das sie die Handlung in das Flugzeug gebracht hat und Jefferson zu dem Zeitpunkt schon in Gewahrsam ist und somit nicht Max Peiniger im Darkroom sein kann.

  • Yuoli

    Was labert ihr eigentlich von „Zeit vorwärts springen“?! Die springt nie in die Zukunft. Das sind halt normale Zeitschnitte wie im Film, sprich die Zeit ist normal vergangen.

    • Das mag sein, daber dann wirkt es trotzdem komisch, dass Max in diesen Momenten ja selber verwirrt ist, wo sie gerade gelandet ist und keine Erinnerung hat, wie sie da hinkam und was vorher passiert ist.

    • Nein, Zeitschnitte gibt es in dem Sinne nicht. Das sind Sprünge zu neuen Realitäten, wie oben in den Comments richtig erklärt. In die „Zukunft“ springt sie wirklich nicht, das mit dem Flugzeug fühlte sich zwar in dem Moment so an, aber das war ja trotzdem die Jetzt-Zeit für sie, nur eben die Version der Gegenwart, in dem sie den Wettbewerb gewonnen hat.

      Aber man sieht an Max „Aufwachen“ immer, dass sie es selber auch als Sprung empfindet – das ist kein „Schnitt“

  • Granddad

    Könnt ihr Euch mal als Spielepodcast auch nur ein bisschen mit Spielenews auseinander setzen?
    „das neue telltale“ aua, ihr neues Spiel ist übrigens Vampyr und remember me war auch nicht versemmelt

    • Die Ankündigung von Vampyr war mir tatsächlich durchgerutscht. Danke für den Hinweis!
      Aber was spricht dagegen, dass Square Enix eine 2. Season (oder ein ähnliches Episoden-Spiel) bei Dontnod bestellt? Da haben die halt zwei Entwicklungsteams. Telltale hat ja auch expandiert und macht jetzt verschiedene Serien.

    • Was ist denn an der Aussage „Das neue Telltale“ schmerzhaft? Damit meinte ich eigentlich nur, dass es NOCH ein Studio gibt, was HOFFENTLICH weiter episodisch erzählte Geschichten-Spiele veröffentlicht. Das schließt ja nicht aus, dass sie auch andere Spiele machen. Vampyr geht ja in eine völlig andere Richtung. Aber da arbeiten ja nicht nur 2 Leute :)

      Und doch: Remember Me war total versemmelt. Egal aus welcher Sicht man es betrachtet. Objektiv hat es sich weder gut verkauft noch gute Kritiken bekommen. Subjektiv: Geniales Setting und das mit dem Manipulieren der Visionen hat mich SUPER angesprochen, aber das spielerische Drumherum war (für mich) eine absolute Katastrophe. Das wird ganz sicher in 5 Jahren als Hidden Gem in einer Folge von Micha über diese Ära erwähnt werden :D

  • Karsten

    Es tut mir im Herzen weh zu hören, wie dieses Spiel mit der Mentalität eines verhärmten TÜV-Prüfers behandelt wird. „Inkonsequenz“ überall, mutige Reiterei auf dem Logik-Gaul bei einem Zeitreise-Spiel etc. Es gibt oft genug Diskussionen über die Einordnung von Spielen als Kunst oder Gebrauchsgegenstand, aber selten fühlte sich die Checklisten-Routine von holla-aufgeklärten Kritikern so deplazierter an wie hier. Sage ich natürlich als Fanboy.

    • Also man hat uns ja schon viel vorgeworfen, aber dass wir Waschmaschinen-Test mit TÜV-Prüfer-Mentalität machen wurden, war noch nie dabei.
      Schade, dass du den Cast so wahrgenommen hast.
      Ich hatte auch nicht das Gefühl, dass wir so gesprochen haben im Cast. Denn TÜV-Prüfer wäre ja harte Fakten wie Spieldauer, FPS, Grafik, Anzahl der Schauplätze zu „messen“ und dann eine „objektive“ Wertung zu vergeben. Dass habe wir aber doch nicht gemacht.
      Und die Logik einer Handlung zu besprechen, steht für mich jetzt nicht im Wiederspruch zum Kunstanspruch.

      • Karsten

        War wohl im Affekt etwas harsch ausgedrückt, aber das Spiel hat mich sehr bewegt, deswegen empfand ich das Zerpflücken fast persönlich. Aber ich komme um den Gedanken nicht umhin, dass wenn LIS ein Film wäre, mehr Toleranz gegolten hätte. Das durchaus ausgiebige Abhandeln von der Logik innerhalb der Story und wieviel angebliche Inkonsequenz dort herrschen würde, störte mich wirklichst massivst. Ich gehöre übrigens auch zu den Spielern, die kurz vor dem Ende etwas enttäuscht waren, dass die Phänomene kaum aufgeklärt wurden, aber zum Schluß war es dann auch ganz klar, dass es nie darum ging einen „Interstellar“-Twist oder so zu servieren. Da wurden in den Foren mit Sicherheit schon die besten Ideen abspekuliert. Bei meinem Ende – mit dem Kuss – wurde deutlich, dass LIS einfach „nur“ von Schicksal handelt. Da haben sich nicht zwei beste Freundinnen verabschiedet, das war eine Liebe, die an der Unausweichlichkeit gescheitert ist. Und diese Tragik vermittelt sich übrigens wunderbar, wenn LIS aus dem Bauch heraus angeht und eben nicht mittels Zeitreisefunktion einen vermeindlich perfekten Weg zum Ziel herausspielt. Sowas höre ich auch immer wieder heraus – meine Kate blieb tot. Mich wurmt diese „Highscore“-Mentalität grade bei so einem Spiel. Ich will deswegen kein böses Blut aufkommen lassen, es gibt da noch viel wildere Spielplätze, z.B. das Mokieren über zuwenig Enden, zuwenig Auswirkungen bei Entscheidungen etc. Eben das alte Problem, die Kritik über das Spiel, das es hätte sein können/sollen und weniger über das, was das Spiel IST. Denn damit kann ich alles in Grund und Boden knüllen. Selbst wenn es – wie Ihr ja festgestellt habt – eines des besten Spiele der letzten Zeit ist. Natürlich langweilen Lobeshymnen, aber warum das letzte „Tales From The Borderlands“ im Schnitt ungleich besser wegkam, dass sich im Finale überhaupt nichts traut, dem ein paar Figuren weniger gut getan hätte, überhaupt keine konsequenten Enden bietet und mit billigen Taschenspielertricks etwas Drama rauskitzeln möchte. Geschmäcker halt. Deswegen sind wir ja hier. :)

      • Ok, danke, dass du es noch mal relativierst. Macht den TÜV-Post etwas nachvollziehbarer. Das hätte ich sonst nämlich persönlich genommen :D Da reden wir über 5 Stunden über dieses fantastische Spiel auf allen emotionalen Ebenen und bezeichnen es als eines der besten Spiele der letzten Jahre und dann wird man als TÜV-Prüfer abgestempelt. Ich bin eben fast vom Glauben abgefallen :D

        Ich beschwere mich bei dem Ende übrigens auch nur, weil es mir inhaltlich zu wenig bietet im Vergleich zum restlichen Spiel, wo gerade die stillen Töne so schön und wichtig waren. Mir ist das Ende mit Chloe und Max zu „wenig“ emotional und zu wenig auflösend. Und wenn die mystischen Sachen nicht mystisch aufgeklärt werden, warum dann die Sachen mit zwei Monden und den Vögeln einbringen? Das waren für mich Taschenspielertricks, um es „gewichtiger“ wirken zu lassen, als es eigentlich war.

      • Karsten

        Da brauchen wir gar nicht zu diskutieren, natürlich hat das Spiel Macken! Auch wenn die größte für mich nicht zur Sprache kam – grade zum Anfang der Episode rumpelt es für mich wegen der allseits schlechten Mimik. Aber warum muss immer ein inhaltliches Schwergewicht daher kommen – und wo gibt’s das grade bei Spielen schon wirklich? Das Spiel nimmt mir nicht meine Therorie mit den „überlappenden alternativen Parallel-Universen“. Ich habe es mir so erklärt, dass immer wieder ein paralleles Universum „durchschimmerte“, das Max manipuliert hat. In einer Realität war halt Winter, in einer anderen stand der Mond anders etc. Blendwerk, aber es war mir aber spätestens dann vollkommen egal, als ich den innigen Kuss zwischen Max und Chloe am Ende gesehen habe. Es „bestraft“ zwar einerseits die „sicheren Spieler“, die eine Romanze zwischen Max und Warren für obligatorisch halten, weil das Finale dann nicht die Fallhöhe erreicht. Aber wer von Anfang an das Gefühl hatte, das zwischen Max und Chloe mehr ist als nur Freundschaft, der bekommt dann auch ein – für mich – dermaßen gewichtiges Ende, dass ich kaum an mich halten konnte.

      • Karsten

        Achso, weil ich es nicht erwähnt habe – natürlich stirbt bei mir Chloe zum Schluß, alles andere wäre ja auch albern. Und so war das „Sturm-Ende“ dann ja auch…

      • Rolo

        Bei mir stirbt Chloe nicht. Das war für mich eine der einfachsten Entscheidungen. Max konnte nicht 100%ig vorhersehen, ob Chloe zu opfern wirklich etwas geholfen hätte und wofür hat sie sich denn die ganzen 5 Episoden so sehr bemüht? Mir ist bewusst, dass es vielleicht eine bessere (Schema F ;-) ) Dramaturgie wäre Chloe zu opfern. Aber gerade sowas nervt mich schon in Filmen. So ist das Leben nicht und ich war froh, dass ein Charakter auch mal egoistisch (menschlich?) sein durfte und nicht irgendwelchen Dramaturgieregeln folgen musste, die schon seit dem griechischen Drama immer ähnlich verlaufen.
        Dass das Ende mit der zerstörten Stadt so kurz ausgefallen ist, liegt laut dem was man so an anderer Stelle lesen kann, dass das Budget dafür nicht mehr ausreichte.

  • Frederik Tappe

    Super Podcast super Gäste und natürlich super Spiel was war das für ein tolles Jahr insgesamt mit Max und Chloe. Das Spiel hatte klare Schwächen und die sind auch offensichtlich und man muss sich mit ihnen abfinden wenn dies gelingt wird man aber mit einer tollen Geschichte rund um Max und Chloe belohnt. Was ich besonders wichtig an dem Spiel finde und worauf im Podcast nicht so sehr der Fokus gelegt wurde war die Würdigung der Staffel als Ganzes. Ich kann gut verstehen das ihr dies nicht machen wolltet weil bei Manu und Lisa glaube ich doch eine recht starke Ernüchterung nach dem Ende eingesetzt hat. Deswegen möchte ich hier nochmal was dazu sagen, denn LIS ist vllt nicht das beste aber sicherlich eines der wichtigsten Spiele des Jahres, selten wurde so authentisch über Themen wie Drogenmissbrauch, Mobbing oder auch Sterbehilfe gesprochen wie in LIS. Aber nicht nur die Authentizität mit der die Themen behandelt wurden sondern vor allem auch die Interaktionsmöglichkeiten die dem Spieler gegeben wurden haben dazu geführt das die Spieler sich hier auf einer sehr persönlichen Ebene mit den Themen auseinandersetzten mussten was ich so dieses Jahr noch nicht erlebt habe. Aber nicht nur die Themen die behandelt wurden sondern auch die Botschaften die vermittelt wurden finde ich sehr lobenswert, so kann man Kate nur schwer retten wenn man ihr vorher kaum Beachtung geschenkt hat. Also auch die kleinsten Gesten und Hilfsversuche zählen. Zudem die Botschaften am Ende. Sowohl bei Manus Ende wo ich es sehr gut finde das die Menschen die so egoistisch handeln eben nicht mit einem Happy End oder einem in your Face Moment ala du kannst das Schicksal nicht aufhalten zurückgelasen werden und aus dem Spiel entlasten werden sondern mit einem Gefühl der Ratlosigkeit und Unsicherheit zu was dieses Handeln geführt hat, denn so muss ich der Spieler fragen war es das wirklich wert, und auch das andere Ende was eine tolle Botschaft natürlich ist die Aussage du kannst das Schicksal nicht aufhalten und es gibt kein vollkommen perfektes Leben erst einmal sehr ernüchternd aber auf der anderen Seite gibt es einem doch auch eine Menge an Selbtsicherheit wenn man weiß egal was ich tue es wird nicht perfekt deswegen tue ich es einfach. Und zu guter letzt die Protagonisten, denn es ist eines der wenigen Spiele die hier auf der einen Seite eine Frau als Protagonistin auswählen diese aber weder sexualisieren noch als zu beschützendes Objekt(Last of Us) darstellen. Und es zudem eines der wenigen Spiele die in ihrer Handlung kaum das Thema Sex aufkommen lassen obwohl sie es so einfach hätten Teenager Highschool etc. Aber viel wichtiger ist hier das Thema Freundschaft und im Sinne Wowereits das ist auch gut so. Für uns als Gaming Community ist dies glaube ich ebenfalls sehr wichtig weil es den Publishern gezeigt haben sollte das auch wenn man zwei weibliche Hauptprotagonistinnen wählt sich so ein Spiel verkaufen lässt. Und je besser die Frauenfiguren in Videospielen werden desto besser ist das für unser Medium.

  • Lucas

    Naja, so schwer ist das mit den Zeitsprüngen via Foto nicht zu verstehen.
    Max nimmt eben ein Foto, auf dem sie selbst abgebildet ist, und springt zu diesem Zeitpunkt zurück. Kann allerdings nur für kurze Zeit dort bleiben und irgendein Detail ändern. Dann muss sie wieder in die Gegenwart zurück und sieht die Konsequenzen ihrer Handlungen, ohne zu wissen, was währenddessen aber passiert ist. Wenn sie die Zeit zurückdreht, dann bleibt sie aber zum Beispiel an dem Ort stehen, an dem sie gerade die Zeit zurückgedreht hat, ohne selbst davon betroffen zu sein. Man erkennt auch immer, wenn sie durch ein Foto zurückspringt, dass es leicht übersaturiert ist und Max sich nur in einem kleinen Bereich aufhalten kann. Angrenzende Räume, sind dann meistens mit einer weißen „Wand“ oder einem weißen Schleier versehen. Dort kann sie eben in der Vergangenheit auch nicht hin, nur zu dem Moment den sie im Foto gesehen hat.

    Ansonsten wie immer ein sehr guter Podcast. Wollte hiermit nur daraufhin weisen, dass es gar nicht so inkonsequent ist, wie ihr gesagt habt.

  • Ich bin immer noch ganz ergriffen von dem Spiel was ich gestern Abend zuende gespielt habe. Für mich eines der besten Spiele der letzten Jahre.

    Also mir hat das Finale gefallen. Zwar nervte mich diese Altraumsequenz etwas – technisch, aber auch rein vom Inhalt (da mag ich es persönlich lieber etwas „bodenständigeres“), aber nun ja. Zugegebenermaßen, um die Rettung der Leute vorm Diner hab ich mich, da
    ich ja eh nur das Ziel hatte zurück zu Cloe zeitzureisen, dann natürlich
    auch nicht mehr gekümmert.

    Aber insgesamt hat es eigentlich sonst genau das geliefert was ich mir erhofft hatte und auch das Ende fand ich passend und – jedenfalls in meiner Version mit Kuss – hochemotional. Insbesondere wenn man sich dann – aus meiner persönlichen moralischen Sicht konsequenterweise – dafür entscheidet die Stadt und ihre Menschen zu retten. Ich habe das wirklich selten, aber ich hatte wirklich Tränen in den Augen als ich mit Max zusammen zuhören musste wie Chloe stirbt und dann (merkwürdigerweise mit Kate) auf der Beerdingung war. Man fühlt dan wirkich mit Max. Toll inszeniert. Und auch sehr süß. Und eines der wenigen Spiele die mich wirklich auf einer emotionalen Ebene ernsthaft berühren konnte.

    Für mich ist Life Is Strange auch das bislang queerste Spiel was ich jemals spielen durfte, denn man hat ja durchaus die Möglichkeit „Team Chloe“ zu sein (ich habe Warren ja immer konsequent abblitzen lassen) und dann zum Schluss zu sehen dass das durchaus nicht nur reine Freundschaft ist die man teilen mag. Ist mit dem Ende sicherlich auch die emotionalere Variante, denn so opfert man ja nicht nur eine sehr gute Freundin, sondern auch tatsächlich jemanden den man liebt und mit dem man vielleicht wirklich sein Leben hätte verbringen wollen.

  • Wieder ein sehr schöner Podcast! Die Flaschen sind notwendig, um sie dann im Abschnitt hinter diesen Autos in Reihe aufzustellen und eines der 10 versteckten Fotos zu knipsen. Apropros verstecktes Foto: In der Sequenz in der Schule, die rückwärts abläuft gibt es auch ein Foto. Das Auslösen dieses Fotos hat mich unheimlich fasziniert: Und war muss man das Tagebuch öffnen, sieht dann dort das Foto, und wenn man das Tagebuch wieder zuklappt sieht man unten rechts die Einblendung, dass mein das Foto geschossen hat und dann beginnt Max, das Foto zu fotografieren. Also alles rückwärts – falls das nicht ersichtlich sein sollte.

    Ein witziges Detail habt ihr bei der Dorm-Sequenz nicht erwähnt: Und zwar ändert sich nicht nur das Interior, sondern auch das, was man aus den Fenstern sieht. Mal liegen tote Wale draußen rum, mal liegen diese dann wieder anders rum, mal ist es eine komplett andere Bebauung und das eine mal stehen draußen, wo man auf den Vorhof blicken kann, gigantische Eichhörnchen.

    • ha, sehr geil. War eh meine Lieblingsstelle, der Albtraum. Was passiert eigentlich, wenn man in der Rückwärts-Sequenz zurückspult?

      • Oh nein, das hab ich nicht ausprobiert. Dabei liegt das doch auf der Hand, dass man das mal ausprobieren muss. :(

      • Dann läuft alles richtig herum. Cooles Detail.

        Schöne Folge, großartiges Spiel! Wirklich eine der Geschichten, die mich den letzten Jahren am meisten mitgenommen hat.

        #TeamChloe

  • Vedek Sve

    Keine Ahnung ob das noch wer liest:
    Ich vermeide im Moment in die weiteren Casts zu Episodenspielen, die ich noch nicht gespielt habe reinzuhören, aber gibt es den einen Zeitcode ab dem Ihr spoilerfrei über das ganze Spiel redet? Das würde mich doch sehr interessieren. Gerade im Hinblick auf die Collector’s Edition auf Disc die nächstes Jahr erscheinen wird.

    • Manuspielt

      klar lesen wir das. Also Episode 5 ist da nicht der ideale Einstieg, aber in Folge 1 reden wir zumindest am Anfang spoilerfrei und führen erst mal in das Spiel ein, klar.

      • Vedek Sve

        Warum hatte ich dies eigentlich bezweifelt? Sorry, war wohl schon spät.
        Episode 1 hatte ich damals sogar bis zum Spoiler-Block gehört. Daher kommt auch meine Begeisterung für das Spiel, den Ihr habt mir das damals richtig schmackhaft gemacht.
        Ein paar Stunden nach dem ich den obenstehenden Kommentar verfasst hatte, ist mir eingefallen, dass das was ich mir dort wünsche, ja mit an Wahrscheinlichkeit grenzender Sicherheit im Jahresabschlusscast passieren wird. Denn Ihr macht durchaus den Eindruck als hätte Life is Strange Euch gefallen. Und die 2 Wochen kann ich gut noch warten. ;-)
        Danke Dir.

  • Josh

    Hey ihr Lieben, herzlichen Dank dafür, dass ihr mich mit eurem Podcast bei diesem Spiel begleitet habt! Ich habe Episode 5 heute Nacht beendet und die letzte Entscheidung als sehr manipulativ und unfair empfunden. LIS hat mich ein wenig zu sehr in seinen Bann gezogen, als Design Student findet man sich in Max mehr wieder als einem lieb ist. Warum muss mich ein Spiel mit einem solchen Mindfuck bestrafen? Welchen Wert hat eine Entscheidung zwischen grau und schwarz. Dontnod wollte mich entweder zusehen lassen wie ich meine beste Freundin sterben lasse oder den Tod einer ganzen Gemeinde provoziere. Mir wäre es wohl besser gegangen das Spiel nicht gespielt zu haben und nicht für zahlreiche virtuelle Todesfälle verantwortlich gemacht zu werden. Wenn ich könnte würde ich die Zeit zurückdrehen und den Entwicklern erzählen das Spiele nicht mit Menschen spielen sollten, sondern andersherum.

  • Amon

    Insgesamt echt cooler Podcast, trotz der Kritikpunkte, die andere schon hier gepostet haben.
    Zu hören, was ihr entschieden bzw. was ihr empfunden habt fand ich interessant.

    Ich hatte zuerst so wie Lisa das egoistische Ende genommen, und hab meine Meinung dann geändert. Bei der letzten Entscheidung hatte ich wirklich sehr lange nachgedacht und wollte schließlich, dass Chloe und Max einfach für immer zusammen bleiben sollen <3 … und dann habe ich meine Meinung geändert, weil ich nicht wollte, dass die ganzen Charaktere, mit denen man über das Spiel hinweg eine Beziehung aufbaut, die man mittlerweile kennt, ich wollte nicht, dass die alle einfach weg waren. Dann hab ich das Ende nochmal gespielt und mein Ende verändert.

  • Bromsendoms

    Super traurig, dass soviel eurer Kritik an den Zeitreisen darauf fasst das ihr gar nicht verstanden habt was da passiert ist und wie ihre Kraft funktioniert bzw. in dem Augenblick funktioniert hat. Tatsächlich ist das Spiel sehr konsequent wie es mit dem Thema Zeit umgeht, aber durch die vielen Teilaspekte ihrer, Fähigkeiten, auch wahnsinnig kompliziert. Das merkt man leider an euch, aber ich will jetzt euch nicht vorwerfen hier Sachen falsch zu verstehen, da ihr euch scheinbar vor dem Podcast nicht genug für euch selber oder mit dem Internet noch mal mit der Handlung beschäftigt habt.

    • Manuspielt

      Hi,

      könntest du das bitte ausführen? Vor Spoilern brauchst du keine Angst zu haben, das ist ja unter dem Podcast hier voll ok.

      • Da ich diese Woche das ganze Spiel erst in der Retail-Fassung gespielt habe, hier noch ein nachgereichter Kommentar:

        Erst mal: Super eure Spoiler-Episoden-Spiele-Casts. Ich freu mich immer ein Episodenspiel nachzuholen und dann auch immer den entsprechenden Cast nach jeder Episode nachzuhören. Macht gerne mit diesem Format weiter! Bei Telltale und hoffentlich dann auch irgendwann mal wieder bei Dontnod.

        Ein weiterer Pluspunkt gegenüber Telltale: Life is Strange lief butterweich auf der PS4, wo ich mich bei Game of Thrones auf der PS3 schon ordentlich über lange Ladezeiten und Hänger ärgern musste. Das Life ist Strange gar keine Ladezeiten hatte, hat schon sehr positiv zur Atmosphäre für mich beigetragen.

        Da ich die Zeitreise-Fähigkeit auch sehr logisch fand (also soweit Logik in Zeitreise eben funktioniert), hier mal eine ausführlichere Erklärung:

        Max hat zwei Superpowers:

        1) Im aktuellen Kontext (im Spiel die aktuelle Szene, was man so deuten könnte dass es in ihren Gedanken auch eine „Szene“ ihres Lebens ist) kann sie beliebig vor- und zurückspulen. Dabei bleibt sie aber physikalisch an der Stelle wo sie gerade steht. Was ihr dann ermöglicht Situationen auf eine Art zu Lösen, wie man es ohne die Fähigkeit nicht machen könnte.

        2) Durch Photos kann sie zurück in den Kontext in der Vergangenheit reisen, in dem das Photo gemacht wurde. Dabei springt sie (das „jetzt-ich“) in ihr „vergangenes-ich“. Sie hat dann das Bewusstsein und die Erinnerungen ihres „jetzt-ich“s das den Sprung gemacht hat. Das „vergangene-ich“ bekommt davon aber nichts mit. Wenn sich das „jetzt-ich“ entscheidet den Kontext/die Szene zu verlassen hat das „vergangene-ich“ keine Erinnerung daran, dass das „jetzt-ich“ da war. (Das wird von Max selber in der Szene vor der Party – Episode 5 – erklärt.) Wenn das „jetzt-ich“ den Kontext verlässt, wird es zurück zu dem Moment geschleudert, aus dem sie gesprungen ist. Nur dass jetzt der Ort ein anderer sein kann, durch die Veränderung die sie ausgelöst hat (Butterfly-Effect). Das „jetzt-ich“ hat dann aber wiederum keine Erinnerung daran, was in der veränderten Zeitlinie passiert ist und muss selber rausfinden, wie sie agiert hat. Diese Fähigkeit entsprich (wenn ich mich richtig erinnere) der die auch in Butterfly-Effect (Film) genutzt wird.

        Dann gibt es (natürlich :)) Sonderfälle, die denk ich aber auch Konsequent umgesetzt wurden: Wenn Fähigkeit 2 genutzt wurde, kann Fähigkeit 1 auch innerhalb des Kontext zu dem gesprungen wurde verwendet werden. Fähigkeit 2 kann innerhalb von sich selber genutzt werden. Das macht Max wenn sie im Darkroom von einem Foto zum nächsten springt. Das erwähnt sie auch selber, wenn sie dann im Klassenraum endet. Springt sie dann zurück, durchläuft sie auch wieder die einzelnen Stationen. Deswegen sitzt sie dann erst im Flugzeug (entspricht zeitlich dem ersten Moment im Darkroom) und dann ist sie in der Galerie (entspricht zeitlich dem moment im Darkroom wo Episode 5 beginnt).

        Warum Max nachdem sie ihr Wettbewerbsfoto zerrissen hat wieder im Darkroom landet erklärt sich wie folgt: Es gibt eigentlich nur eine Timeline und nicht tausend parallele die Max die ganze Zeit erschafft. Und Max modifiziert die eine und alles was durch diese Modifikation geändert wurde hat danach dann nicht stattgefunden und existier nur noch in Max Erinnerung (inklusive von Zeitsprüngen die Max evtl gemacht hatte, die aber nicht mehr möglich sind nach der Änderung). Und dann läuft die Zeit entlang des Verhalten von Max und es gibt mehrere Versionen von einzelnen Szenen. Das heißt:

        Max zerreißt Foto -> Klassenraum Version E1 (Anfang Episode 1, nur dass Foto ist jetzt schon zerrissen) -> Alles was im Spiel passiert bis Episode 5 (nur mit der einen Änderung, dass das Foto zerrissen ist) -> Max im Darkroom (zerrissenes Foto wirkt sich aus: Jefferson verbrennt das Buch, Max kann nicht springen, Klassenraum Version E5 findet nicht statt, Max hat keine Lösung gefunden zu entkommen bis zu dem Zeitpunkt wo David kommt der auch gekommen wäre, wenn wir am Anfang von E5 trotz Foto nicht gesprungen wären)

        Im Spiel ging das nur alles sehr schnell und vieles kam erst in Episode 5 zum tragen. Es wird aber alles immer ein bisschen hier und da erklärt. Das Ende kam mir in dem Zusammenhang auch zu schnell und ich hatte bei der Entscheidung ähnliche Gedanken wie ihr (warum garantiert der Rücksprung zum Anfang, dass der Sturm nicht kommt?). Nachdem ich jetzt länger drüber nachgedacht habe, bin ich da am ehesten bei Daniel. Dass Max zurückspringt und den Tod von Cloe nicht verhindert, sorgt dafür, dass alles so verläuft wie es verlaufen wäre, wenn sie ihre Fähigkeiten nie genutzt hätte. Klar wird Jefferson da auch gefasst. Aber nicht weil Max das jemanden steckt, sondern weil Nathan wegen dem Mord verhaften wird und dann auspackt. Die einzige Änderung an der Zeitlinie ist dann, dass Max selber noch weiß was passieren hätte können.

        Für uns fühlt sich das natürlich nicht als die „normale“ Zeitlinie an, weil wir das ganze Spiel die „Cloe lebt“-Alternative gespielt haben.

        Zu dem Sturm und den komischen Ereignissen habe ich dann folgende Theorie:

        Die Nutzung von Fähigkeit 1, die nicht nur die Zeitlinie ändert, sondern Dinge ermöglich die eigentlich physikalisch nicht möglich sind, führt zu diesen ungeahnten Effekten auf die Umwelt bzw. die Physik an sich. Durch den Rücksprung im „Cloe wird geopfert“-Ende stellt Max eine Zeitlinie her, in der diese Fähigkeit nie benutzt wird.

        So könnte man auch argumentieren, dass die Entscheidung beinhaltet ob Max ihre Fähigkeiten weiter nutzt/behält. Weil sie in der „Cloe lebt“ Version die Physik schon auf den Kopf gestellt hat und damit leben muss, könnte (oder muss) sie vielleicht damit weitermachen und es könnte potentiell weitere Katastrophen geben.

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