Eines der besten Story-Games 2021, das niemand gespielt hat: Entwicklerinterview zu Opus: Echo of Starsong

Es hat 97% positive Kritiken auf Steam, dass das Rating auf „overwhelmingly positive“ stuft. Indie-Dev-Kollegen wie Rami Ismail zeigen sich auf Social Media begeistert (https://twitter.com/tha_rami/status/1428097747354275840) und die asiatische Spielepresse überschlägt sich vor positiven Artikeln. Trotz dieser sehr guten Resonanz habt ihr vermutlich noch nie von Opus: Echo of Starsong gehört. Und das ist ein Umstand, der unbedingt geändert werden muss!

Der taiwanesische Entwickler Sigono hat mittlerweile drei Opus-Spiele veröffentlicht, die vor allem ein Ziel haben: Berührende Geschichten erzählen, die nebenher Werte über Menschlichkeit und Mitgefühl vermitteln. Wo die beiden Vorgänger Opus: Rocket of Whispers und Opus: The Day We Found Earth eher klein, aber fein waren, haut Sigono mit Echo of Starsong ein Werk raus, wogegen die Vorgänger wie kleine Fingerübungen wirken: Das Art Design, das Writing, die Spielkomponenten, die Musik, die Stimmung … alles ist auf den Punkt genau orchestriert. Die Science-Fiction-Geschichte rührt zu Tränen … und das nicht nur, weil es gut geschrieben ist, sondern auch, weil die Serie im Westen ein Schattendasein fristet. Wie Rami Ismail anmerkt, scheint die westliche Presse das Spiel zu ignorieren.

Micha möchte etwas daran ändern und hat die Entwickler von Sigono zu einem Interview eingeladen. Im Gespräch geht es u.a. um die Schwierigkeiten für einen asiatischen Entwickler auf dem westlichem Markt wahrgenommen zu werden und über kulturelle Einflüsse in der Story.

Opus: Echo of Starsong findet ihr hier auf Steam: https://store.steampowered.com/app/1504500/OPUS_Echo_of_Starsong/

Le Brunch – Ein Gespräch über E-Sport-Coachings und FIFAs Marktdominanz

In der heutigen Folge von Le Brunch reden wir mit Philipp Walter von der Gamers Academy. Philipp hat die Firma gegründet und bietet bezahlte Online-Coachings für kommenden E-Sport-Talente im Videospiel FIFA an. Mit ihm unterhalten wir uns über seinen Werdegang und die Gründung, die Marktmacht von EA im Sportbereich, der schwelende Konflikt mit dem Fußballverband, […]

Puzzleplattformer am seidenen Faden: Entwicklerinterview zu A Juggler's Tale

Cinematische Puzzle-Plattformer sind eigentlich eine Nische, die dieses Jahr mit dem Titel Little Nightmares 2 überraschend prominent besetzt war. Nicht ohne Grund, denn es zeigt sehr anschaulich das erzählerische Potential des Genres in Kombination mit Spielmechaniken, die vielen Spieler_innen sofort einleuchten. Auch Limbo oder Flashback sind nicht ohne Grund Klassiker geworden.

Das haben auch die Entwickler von kaleidoscube erkannt und mit A Juggler’s Tale ein ähnliches Spiel entwickelt. Es erzählt die Geschichte einer kleinen Zirkusartistin wider Willen, die aus ihrer Gefangenschaft ausbricht und hinaus in die weite, gefährliche Welt flüchtet. Spannend dabei: Alles wird dargestellt wie in einem Puppenspiel, weshalb zum Beispiel alle Charaktere Fäden haben, die ihre Bewegungen kontrollieren.

Micha mochte A Juggler’s Tale sehr und wollte mehr über das Spiel wissen, dass als Studentenprojekt begonnen hat. Deshalb hat er die Entwickler von kaleidoscube zu einem Interview eingeladen.

Omno: Spirituelle Pilgerreise durch eine lebendige Low-Poly-Welt (Interview mit Jonas Manke)

Videospiele sind in vielerlei Hinsicht eine Reise. Für die Spieler_innen sind sie im besten Fall eine tolle virtuelle Erfahrung, voll mit Begegnungen und erinnerungswürdigen Situationen. Für die Entwickler_innen ist aber auch der Entstehungsprozess ein oftmals schwerer Pfad, quer durch zerklüftete Felslandschaften voller Hindernisse physischer und psychologischer Art. Thematisch ist der Indie-Puzzleplattformer Omno damit verwandt: Hier schlüpfen wir in die Rolle eines jungen Pilgers, der sich auf die vielleicht wichtigste Reise seines Lebens macht und daraus seine Lehren zieht.

desperados

Most Wanted - Was macht eigentlich... eine Studio Managerin & ein Producer?

MP3 Audio [104 MB]DownloadShow URL In unserer Podcast-Serie »Most Wanted – Making Desperados 3« haben wir das Studio Mimimi Games aus München seit Dezember 2018 bei der Entwicklung von Desperados 3 begleitet und mit nahezu allen Abteilungen und vielen verschiedenen Köpfen im Abstand von mehreren Monaten Interviews und Behind-the-Scenes-Gespräche geführt.   In der letzten Folge […]

Interview mit Wojciech Piejko von Bloober Team

MP3 Audio [94 MB]DownloadShow URL Horrorspiele! Hat jemand „Horrorspiele“ gesagt? Und Zack! Da steht der Micha kerzengerade vor der Tür, mit leuchtenden Augen und ruft: JAAAAAA! Zu Recht, denn es wird Herbst, Halloween kriecht heran, und zudem hat Micha heute einen besonderen Gast: Wojciech Piejko ist Game Designer bei Bloober Team, die sich über die […]

Bonfire Peaks: Interview mit Indie-Puzzledesigner Corey Martin

Vorsicht, ducken! Da kam gerade ein Blockbuster vorbeigeflogen. Huch! Hier kommen nochmal zwei Actionkracher von links … woah, holla, da vorne kommen noch zwei neue Spiele auf uns zugewirbelt. Was … was ist das? Der Horizont ist ja ganz dunkel … oh, nein … es ist … DER HERBSTSTURM DER SPIELE!!!

Ja, die nächsten Wochen werden wir uns vor lauter neuen Releases nicht mehr retten können. Was dabei aber untergeht, sind die vielen kleinen Indie-Titel, die kein oder wenig Marketingbudget haben oder eher in eine Nische fallen. Oder sogar beides. Puzzlespiele gehören definitiv dazu. Das wäre im Falle von Bonfire Peaks aber mehr als bedauerlich. Der Blockrätsel-Knobler, der jüngst für fast alle Plattformen erschienen ist, fordert nicht nur sportliche Gehirnakrobatik, sondern punktet auch mit einer melancholischen Stimmung und einer stilsicheren Aufmachung.

Corey Martin hat das Spiel gemeinsam mit Freunden entwickelt. Unter Puzzlespielern hat er sich über die letzten Jahre dank cleveren Designideen einen Namen gemacht. Micha hat ihn zum Interview eingeladen. Erfahrt mehr über Bonfire Peaks, den Entwicklungsprozess von Puzzlekonzepten und wie man das alles mit tiefergehenden Themen über das Leben koppelt. Und ja, wer jetzt an das japanische Spiel Catherine denken muss, liegt nicht falsch.

Struggling: Interview mit Chasing Rats Games

Püntklich zur Konsolenveröffentlichung des Koop-Platformers Struggling, hatte Anne die Möglichkeit mit den Entwicklern von Chasing Rats Games über ihr seltsam morbides Werk zu sprechen.

Denn Struggling ist schon eine kleine Perle unter den von Insert Moin so geliebten „Schwabbel-Spielen.“ Ihr steuert einen Fleischball mit zwei Armen, wobei jeder Spieler mit seinem Controler einen dieser Arme bewegt. Der Humor ist Absurd, der Style würde Rick and Morty stolz machen.

Art Designer und Mitbegründer des kanadischen Studios, Denis Simard hat geduldig jede unserer Fragen beantwortet und ganz nebenbei verraten welcher Film bei der Indie Crew absoluten Kultstatus inne hat.

Das Interview ist auf Englisch, wir wünschen euch dennoch viel Spaß beim hören!

Life is Strange: True Colors: Interview mit Musikerin mxmtoon

Gefühle sind nicht nur ein großer Aspekt von der neuen übernatürlichen Superkraft der Protagonistin. Denn auch für die Musikerin mxmtoon alias Maia verbindet viel mit Life is Strange. Als man der Künstlerin aus Oakland angeboten hat etwas zum Soundtrack des neuen Spiels beizusteuern, ging für sie ein Traum in Erfüllung.

10 Jahre A MAZE-Festival: Ein Gespräch mit Thorsten Wiedemann

10 Jahre A.MAZE-Festival: Ein Gespräch mit Thorsten Wiedemann über Festival-Kultur in Zeiten von Corona, neue Zielgruppen mit virtuellen Ausstellungen, ein Ausblick auf die diesjährige Veranstaltung und Rückblick auf die Anfänge.

Mehr Infos zum Festival findet ihr auf https://2021.amaze-berlin.de/