Der Spielejournalismus redet überwiegend über fertige Spiele. Wenn Interviews mit Entwickler*innen stattfinden, dann meist kurz vor oder während des Release-Fensters und in der Regel mit den immer gleichen Leuten. Die Podcast-Serie »Most Wanted – Making Desperados 3« fährt einen anderen Ansatz und geht tiefer in die Materie. Manu hat das Studio Mimimi (Shadow Tactics) aus München seit Dezember 2018 bei der Entwicklung von Desperados 3 begleitet und mit nahezu allen Abteilungen und vielen verschiedenen Köpfen im Abstand von mehreren Monaten Interviews und Behind-the-Scenes-Gespräche geführt.

Die mehrteilige Interview- & Reportage-Serie setzt je Folge eine Person oder ein Thema des Studios in den Mittelpunkt und beleuchtet, welche Besonderheiten und Herausforderungen das jeweilige Aufgabengebiet im Gesamtkontext der Spieleentwicklung den Begfragten stellt.

Was macht ein Texture Artist und wann sieht Holz wirklich wie Holz aus? Wie kommt die Musik ins Spiel und wie fluchen eigentlich Cowboys? Erleichtern Motion-Capture-Aufnahmen die Arbeit des Animation Directors und warum wird der Hund noch von Hand animiert? Wie geht das Team und die Geschäftsführung mit Verschiebungen und der Erwartungshaltung der Community um? Diese Fragen und viele mehr werden im Vorfeld des Releases im Sommer 2020 in diesem Format beantwortet und geben einen ungewohnt ehrlichen Einblick in die Spieleentwicklung.

In der ersten Folge heute reden wir mit den beiden Gründern Johannes Roth und Dominik Abé, die über ihre Rolle als Geschäftsführer und in Dominiks Fall als Creative Director sprechen und wie sich das Studio über die Jahre entwickelt hat.

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Mit Ori and the Blind Forest veröffentlichten die Moonstudios 2015 eine bis heute von Fans und Kritikern innig geliebte und rührende Interpretation des modernen Metroidvania-Spiels. Der Name Ori steht seitdem für ein wunderschönes Märchen mit forderndem Gameplay und emotional packender Geschichte. Nun erscheint diese Woche der mit Spannung erwartete Nachfolger »Ori and the Will of the Wisps«.

Im Gespräch mit Creative Director und Studiochef Thomas Mahler reden wir heute über die Entwicklung und Entstehungsgeschichte. Wir klären, warum es sich für ihn fast schon wie »ein Ori 3.0« anfühlt, wie Thomas mit der irrsinnigen Erwartungshaltung umgeht und wie er sein 80köpfiges Team leitet, das aus über 40 Ländern weltweit zusammenarbeitet.

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Machine Learning und Neuronale Netze werden immer performanter und zugänglicher. Apple hat vor einiger Zeit Enwickler*innen entsprechende Toolkits an die Hand gegeben, um diese Fähigkeit auch auf lokaler Geräteebene für Apps nutzen zu können. Indie-Entwickler Marcel-André Casasola Merkle hat sich davon inspirieren lassen und ein Spiel entwickelt, bei dem die Spieler*innen Fotos von Objekten machen müssen, die dann Dank Marcels Training (hoffentlich) vom Gerät erkannt werden und die Story vorantreiben. Im heutigen Entwickler-Interview mit Marcel reden wir über sein neues iOS-Spiel Polarized!, welche Möglichkeiten in Zukunft durch diese Technologie entstehen könnten und wieso es sich angefühlt hat, als würde er einem Hund neue Tricks beibringen

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Kann ein Videospiel komplett ohne Grafik funktionieren? Welche Schwierigkeiten und Herausforderungen sich einem Team dabei stellen und wie es von der Idee bis zum Release von Sound of Magic (iOS/Android)  kam, das erfahrt ihr heute im Interview mit Prof. Jirka R. Dell’Oro-Friedl von der FH Furtwangen, den Manu in Freiburg zum Gespräch getroffen hat.

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Das Indiespiel Lost Ember erschien vor einigen Wochen, am 22. November auf PC, Xbox One und PS4. Es war eine lange Reise, vom Start der überaus erfolgreichen Kickstarterkampagne im Oktober 2016 über etliche Verschiebungen und Verzögerungen bis zum fertigen Spiel. Wie dieser Prozess aussah und welche Menschen hinter dem Projekt stehen und was sie erlebt haben, erzählen uns heute Tobias Graff Matthias Oberprieler von mooneye Studios. Tobias und Matthias sind zwei von insgesamt fünf Menschen, die an diesem Spiel die letzten Jahre gearbeitet haben. Sie berichten Manu über Höhen und Tiefen, hoch gesteckte Ziele und Rückschläge und auch, wie es ist, wenn das fertige Spiel dann von Kritikern und Fans bewertet wird.

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Heute gibt es erneut eine Sonderfolge des Call-In-Formats »DOOMIAN« im Feriencamp 2019 mit vier Hörerinnen aus unserer Hörerschaft. Danke an Fabu & alle Gäste!

00:00:00 Intro & Begrüßung
00:01:34 Mel (30) über die Gaming-Community auf Twitter
00:21:47 Gloria (39) spricht sich für Fallout 76 aus
00:40:41 Kathrin (35) vermisst Cheats in Spielen
00:59:29 Anna (32) führt eine Beziehung mit ihrer Switch

Genau genommen ist die Bezeichnung »Feriencamp« ja irreführend, denn wir sind gar nicht im Urlaub, sondern beruflich auf Presse-Events in Japan und den USA unterwegs. Wie es der Zufall so will natürlich genau gleichzeitig. Daher haben wir uns dazu entschieden, gute Freunde, Podcast-Kollegen und insgesamt tolle Menschen zu fragen, ob sie nicht einen Tag »Vertretung« für uns übernehmen könnten. Daher hört ihr nun die folgenden zwei Wochen jeden Tag eine neue Vertretungs-Folge.

Robin Kocaurek, unser »Les News«-Dauerkorrespondent und Spezialistenexpertenbranchenkenner war in San Francisco zur GDC 2019.
In dieser Sonderfolge arbeitet er seine Traumata aus den USA auf, spricht mit diversen Gästen und bringt euch die GDC näher. Mit dabei in dieser Folge als Interview-Gäste:
Linda Kruse (The Good Evil), Daniel und Jan (Megagon Industries) und Nick und Chris (Those Awesome Guys).

Shownotes

Gespräch mit Linda Kruse von the Good Evil:
Game Verband Vorstand: https://www.game.de/vorstand/
Exploratorium-Schnack mit Deniel Helbig und Jan Bubenik von Megagon:
Exploratorium in San Francisco: https://www.exploratorium.edu/
Uber-Ride mit Nicolae Berbece und Chris Wulf
Those awesome guys: https://thoseawesomeguys.com/

Früher oder später werden Konsolenhersteller die optischen Laufwerke in ihren Geräten weglassen und voll auf die digitale Distribution setzen. Das könnte vielleicht schon in der nächsten Hardware-Generation geschehen, aber bis dahin leben wir in einer interessanten Übergangsphase. Gelegenheitsspieler freuen sich über den Komfort von Download-Stores, während Sammler bei jedem Retail-Release applaudieren. Der Fels in der Brandung sind vor allem kleine Publisher, die winzige Auflagen von Indie-Titeln veröffentlichen. Nach Limited Run, Eastasiasoft, Special Reserve, iam8bit und Superrare Games gibt es nun auch einen deutschen Publisher namens Strictly Limited Games.

Micha hat die beiden Begründer und Betreiber Benedict und Dennis zum Gespräch eingeladen. Sie sprechen über den Produktionsablauf, die Motivation und dem generellen Status Quo von Retailversionen.

Die Webseite von Strictly Limited Games findet ihr hier: https://www.strictlylimitedgames.com

Die Folge steht unseren Unterstützern auf Patreon zur Verfügung. Neu: Die „Schnupper-Pledge„. Wer das Angebot erst mal ausprobieren möchte, erhält ab jetzt jeweils die erste Brunch- und News-Folge eines Monats bereits ab der 2-Dollar-Pledge. Alle weiteren Informationen auf www.patreon.com/insertmoin.

Benedikt Grindel ist Studio-Manager von Blue Byte, das heißt er leitet die drei Niederlassungen in Düsseldorf, Mainz und neuerdings Berlin. Blue Byte ist eines der ältesten deutschen Entwicklerstudios, gehört aber mittlerweile vollständig dem französischen Publisher Ubisoft. Für den entstehen vor Serien wie Die Siedler und Anno, aber auch die PC-Version von For Honor wurde von Blue Byte programmiert. Die im Cast angesprochenen, offenen Stellen findet man unter bluebyte.com/karriere.

Im Interview spricht Benedikt mit Daniel über seinen Job als Leiter des wohl größten deutschen Entwicklers, die allgemeine Entwicklungslandschaft hierzulande und was eine staatliche Förderung bringen würde. Und selbstverständlich gibt es am Ende des Gesprächs endlich neue Infos über das nächste Battle Isle!

Das Gespräch wurde im Rahmen der Entwicklerkonferenz Quo Vadis in Berlin in der vergangenen Woche aufgezeichnet, daher der hallende Ton und die Hintergrundgeräusche.

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