IM786: Deadly Premonition Director's Cut
Daniel (@El_Ebeneezer), Online-Redakteur der GamePro und Let’s-Player auf GameTube, ist bei Micha und Daniel zu Gast, um über Deadly Premonition zu sprechen. Das Krimispiel erschien zwar bereits 2010, würde aber kürzlich als Director’s Cut noch einmal veröffentlicht.
Technisch ist Deadly Premonition ein Totalausfall: Grafik aus dem letzten Jahrhundert, eine haklige Steuerung und eine Inszenierung auf Niveau einer Schulaufführung. Die im Cast angesprochene, legendäre Szene mit dem Frühstück im Hotel, gibt’s zum Beispiel hier zu sehen.
Trotz der merkwürdigen Präsentation entfaltet das Spiel einen merkwürdigen Reiz, der besonders Fans von David Lynchs legendärer TV-Serie Twin Peaks anspricht. Worin genau der liegt, und ob die Geschichte für die katastrophale technische Präsentation von Deadly Premonition entschädigt, das klären Daniel, Micha und Daniel gemeinsam im Podcast.
Wer noch mehr über Deadly Premonition wissen will, dem empfehlen wir Michas Mehrspieler-Video bei der Kollisionsabfrage.
Am Ende der Folge empfiehlt Micha außerdem noch Tomba! für die Playstation. Infos zum Tipp von Daniel gibt’s unter KentuckyRouteZero.com.
Launch-Trailer
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Zur aufgestellten Vermutung, die Zombie-Schießerein seien nachträglich ins Spiel eingepflanzt wurden: Stimmt. SWERY selbst hat es im Interview mit Wolf und Chris von Game One bestätigt.
Deadly Premonition wäre soviel besser ohne diesen Quatsch. Jeder weiß das. Ach Ach. Ich bin jedenfalls froh, dass Micha dabei war, um Menschen meines Schlages zu vertreten. Auch ich hatte großen Spaß mit diesem Spiel.
Zum Thema Lets Play: Man schaue sich lieber jenes mit eben Wolf und Chris an. Diese beiden sind ebenfalls dem Charm des Spiels verfallen und konnten so viele junge Leute mit in den Bann reißen. Michi und Daniel von game Tube haben sich von Anfang an einfach über die Grafik und das Gameplay lustig machen wollen und quälen sich und den Zuschauer durchs Spiel. Ein Trauerspiel.
Das was ihr da zum Negative Space sagt, ist ja im Prinzip der wesentliche Faktor, der ein Kultformat ausmacht. Ich nenn´s in dem Zusammenhang lieber polysemes Potential. also die Möglichkeit, einen hingeworfenen Brocken extrem mehrdeutig ausdiskutieren zu können. Das ist ja das, was schließelich eine Community als Nährstoff braucht, um sich entwickeln zu können.
Und eben dafür bin ich dann einem ansonsten spielerisch schlechten Deadly Premonition dankbar, weil es genau dieses meta-interaktive Potential bietet, was mir persönlich medienübergreifend zunehmend fehlt. Noch heute diskutiere ich mit Kollegen über verworrene eventuelle Zusammenhänge in Twin Peaks, die Metaphern in Buffy oder den seltsamen Lichttunnelbildschirm aus Shadow of the Colossus.
Aber neue Medien vergessen durch ihre schlauchartige Erzählung oder den Wahn, es auch dem dümmsten Rezipienten recht machen zu wollen, auch solche Leser/Spieler/Zuschauer etc. zu bedienen, die eben diesen Interpretationsbedarf als essenzielles Unterhaltungskriterium sehen.
Versuchen wir es mal so – „Eines meiner liebsten Dreamcast-Titel hat ein HD-Release auf XBOX360 gekriegt und jetzt sogar einen Director’s Cut für PS3. Klar macht man heute nicht mehr so ein Spieldesign, aber whatever und so.“
Auch wenn DP immer Aufmerksamkeit gebrauchen kann, hätte ich gerne ein bisschen mehr über den DP DC gehört. Die grafischen Anpassungen sind ja nicht unumstritten, besonders da durch die höhere Renderauflösung auch neue Ruckeleinlagen hinzugekommen sind.
Was habt ihr denn von dem neuen Erzählstrang mit dem Mädchen und der Gruselgeschichte gehalten?
Einige Eurer Kritikpunkte halte ich für zwar nachvollziehbar, aber andererseits auch etwas awkward. Alle schreien doch eigentlich immer nach neuen Konzepten. Ein solches, mit enorm niedrigem Budget, sieht man hier.
Abseits davon, dass ich Grafik für nicht so wichtig halte, ist auch der die Kritik an selbiger deutlich überzogen. So schlimm ist sie nicht. Nebenmissionen, wie etwa das Angeln oder wetterabhängige Kocheinlagen mit Emily sind allesamt optional und sind für mich hier auch kein Athmo-Killer.
Was die Kampfeinlagen betrifft: jeder, der sich nur im Ansatz mit DP beschäftigt hat, weiß, dass diese vom Publisher verlangt wurden und Swery gezwungen war sie zu implementieren.
Ich behaupte nicht, dass das Spiel etwas fur jeden ist. Das ist es definitiv nicht. Aber meiner Meinung nach ist es ein Spiel, dass, sofern man sich darauf einlässt, den Spieler mit einer interessanten Story belohnt, die sich durch optionale Missionen zusätzlich entfaltet.
Ich habe seiner Zeit RedSeedsProfile platiniert, was deutlich macht, wie schwer es mir viel von dem Spiel loszukommen. Trophy-Hunter bin ich eigentlich nämlich nicht…
Und: wie schwer es mir viel, ist viel falsch ;-)
Ach ja, die Twin Peaks Anleihen empfinde ich auch nicht als „geklaut“, sondern viel mehr als Hommage. Sehe hier beim besten Willen kein Problem…
Ich muss mich hier meinen Vorschreibern anschließen. Irgendwie finde ich es schade, wie Spieletester-analytisch an dem Spiel rangegangen wird. Da ist mir eine euphorische Herangehensweise wie bei den erwähnten Videos von Wolf und Chris lieber, weil sie sich eben nicht so sehr an Oberflächligkeiten wie der Grafik oder den Animationen aufhängen und eben dafür gerade das im Vordergrund steht, was Deadly Premonition so besonders macht und auszeichnet.
In dem Sinne hatte ich persönlich wirklich sehr viel Spass an dem Spiel und ich würde tatsächlich von mir behaupten, in dieser kleinen Stadt versunken zu sein. Mir will gerade keine Spiele-Ortschafft einfallen, bei der ich mich lieber aufgehalten habe. Den OST höre ich teilweise immer noch auf der Arbeit. Perfekt ist das Spiel wirklich nicht und auf die Kämpfe hatte ich dann irgendwann auch keine Lust mehr. Aber irgendwie hatte diese ganze Kleinstadt etwas.
Ich bin mir auch nicht sicher, ob ich ein Deadly Premonition mit besserer Grafik und so weiter wirklich wollen würde. Ich will damit nicht sagen, das Spiel sei eine Trash-Perle, die von all ihren Makeln leben würde, aber ich persönlich kann diese hochpolierten, geschniegelten, auf HD- und Hochglanz-getrimmten Spiele auch nicht mehr sehen und mir ist dann ein Spiel, welches sich von diesen Einheitsbrei absetzt, wesentlich lieber.
Einen interessanten Gedanken hatte der GamePro-Daniel aber doch noch geäußert. Und zwar bringt er irrsinnig gut auf dem Punkt, was ein gutes Horror-Spiel auszeichnen sollte. Es sollte nicht um eine direkte Bedrohung gehen, sondern diesem unbekanntem Etwas, welches wir nicht sehen, sondern fühlen können. Das ist genau das, was mir bei einem Dead Space fehlt und was eben auch Alan Wake kaputt gemacht hatte.