IM1260: Was macht eigentlich Market Analytics?
Daniel hat Michael Lenz, Head of Analytics bei InnoGames, und Christian Schmidt, Lead Market Research Analyst bei Bigpoint, zu Gast. Vor allem Christian kennen Podcasthörer aus Stay Forever oder Young in the 80s oder von seiner langen Zeit bei GameStar. Doch die wenigsten wissen wohl, was er eigentlich genau beruflich macht. Höchste Zeit, mal nachzufragen: Was macht eigentlich Market Analytics?
Im Podacst erzählen Michael und Christian aus ihrem Berufsalltag bei zwei großen Hamburger Browser- und Mobilegames-Entwicklern.
Would you kindly…
Ihr wollt unabhängigen Spielejournalismus unterstützen und Zugriff auf alle Insert-Moin-Folgen haben? Great!
Dann werdet Unterstützer*in auf Patreon oder Steady: Für nur 5 EUR im Monat erhaltet ihr jeden Montag, Mittwoch und Freitag eine neue Folge per RSS-Feed frisch zum Frühstück geliefert. Darunter Reviews zu aktuellen Spielen, Einblicke hinter die Kulissen mit interessanten Menschen aus der Branche, Meta-Diskussionen und Themen-Specials.
Die Unterstützung ist jederzeit kündbar und ihr erhaltet sofort Zugang zu allen Premium-only-Inhalten!
Alle weiteren Informationen auf patreon.com/insertmoin oder steadyhq.com/insertmoin
Wäre das nicht als Le Brunch besser gewesen damit Christian und ihr für Pizza.de werben können und so ihr beide Werbung abkassieren könnt? ;)
Sehr schöner Christian Schmidt-cast. Klasse, was Christian Schmidt über seine Tätigkeit als Christian Schmidt erzählen konnte und auch der ehemalige Chef von Christian Schmidt hatte spannendes zu erzählen. Gerne mehr davon, ich vergebe 11 von 10 möglichen Christian Schmidts.
Christian-Schmidt-Cast™ ist mittlerweile ein stehender, markenrechtlich geschützter Begriff.
Ihr kennt eure Zielgruppe halt so gut, da braucht es gar keine Market Analytics :D
Ich hoffe sie verdienen ziemlich gut, denn allen gegenteiligen Versicherungen zum trotz würde mir der Job die Liebe zum Computerspiel als kreativem Werk wahrscheinlich austreiben. Allein die Sprache, die einen den ganzen Tag umgibt: Produkt, Monetarisierung, Kunden-Akquise, datamining, Umsatzmodelle, Markt-trends, user-analyse, Bezahlquote, pay-user, lifetime-value ….
Schon klar: das ist halt mal die Realität und man kann die Datenberge auch super „kreativ“ auswerten, um Ideen zu „optimieren“, aber naja… =)
Trotzdem: Ich bewerte den Hörspaß des Podcasts mit 9.5/10, wobei ich bei der 50% Marke kurzfristig vom ärgerlich strahlenden Frühlingshimmel hinter dem verdunkelten Fenster abgelenkt wurde.
PS: gute kritische Fragen diesmal! Natürlich gibt der Christian eine schlaue und eloquente Antwort auf die „Ironie-Frage“, aber die Theorie von der unterschiedlichen Betrachtungsweise je nach vorhandener Datenmenge überzeugt mich nicht. Entweder es handelt sich um ein Objekt der Kultur, dann verdient es ein ästhetisches Urteil (im weitesten Sinne) und jede „datenanalytische“ Bewertung ist absurd. Oder es ist kein Objekt der Kultur, dann kann man sich die qualitive Betrachtung desselben sparen.
ich fand Christians Argument schon nachvollziehbar. Man kann natürlich auch Kunst aus Datensicht betrachten. Also natürlich kann es auch interessant sein zu analysieren, wie sich Van Goghs Werke über die Jahrzehnte preisdynamisch entwickelt haben / Welche Farbtöne in all seinen Werken prozentual gesehen auf häufigsten vorkommen und wie das in Relation zum Preis des jeweiligen Bildes steht / Welches Land am meisten Geld für seine Bilder ausgibt UND TROTZDEM am nächsten Tag ein Essay über die Emotionale Wertigkeit eines bestimmten Bildes sprechen. Sind einfach zwei komplett andere Blickwinkel.
kk, das klang vielleicht alles harscher als es gedacht war. Allerdings bin ich der (vielleicht furchtbar altmodischen) Überzeugung, dass keine der Untersuchungen, die du als Beispiel anführst, etwas von wirklichem Interesse über van Gogh aussagen würden. Natürlich vergleicht auch niemand irgendein free-to-play Spiel mit van Gogh :)
Ich kann die Meinung über Free2Play-Spiele leider nicht teilen. Natürlich wird niemand gezwungen, Geld auszugeben, aber Menschen verhalten sich nicht immer so rational, wie wir denken. Ich habe zwar nicht Psychologie studiert, aber zumindest im Rahmen meines Studiums Behavorial Economics (Verhaltensökonomie) als Fach gehabt. Oft lassen uns Emotionen oder eine bestimmte Stimmung uns leichtsinniger machen als wir im „kühlen“ Zustand wären. Es gibt gute Free2Play-Spiele, die wirklich Spaß machen, aber oft ist es bloß ein Laster. Ich habe das an mir selbst festgestellt, als ich die App Springfield/Simpsons ein paar Monate ausprobiert hat. Zwar habe ich nie echtes Geld ausgegeben, aber sicher oft bis zu 15 Minuten am Tag damit verplempert. Für nichts. Das ganze hat keinen spielerischen Anspruch und setzt nur darauf, dass der Kunde einen Tag später wieder reinschaut, weil dann die Gebäude fertig sind. Es geht nicht darum die User dazu zu zwingen Geld auszugeben. Sie sollen süchtig nach der App werden (wobei man argumentieren könnte, dass es keine Smartphone-Sucht gibt) und dann kommt das bezahlen schon von ganz alleine. Die Spiele sollen zwar Spaß machen, aber auch nicht zu sehr, sodass immer noch ein Anreiz besteht Geld auszugeben. Die zitierten League of Legends und Path of Exile sind Ausnahmen und haben mit der Realität im Smartphone-Bereich nichts gemeinsam. Die Spiele dort sprechen nicht den normalen Gamer an, sondern technisch unbedarfte Menschen. Der Vorwurf von Daniel die Branche sei zynisch wird durch Berichte wie diesen leider verstärkt:
http://derstandard.at/2000002145153/Ein-Free2Play-Insider-rechnet-ab-Wie-die-Gratisspielbranche-luegt-und
Testet mal aufgrund eines bekannten Entwicklernamens per Zufall ein Spielejournalist eine dieser Apps, kommt meist sowas dabei raus:
http://www.gamersglobal.de/news/98750/app-der-woche-dominations-von-big-huge-games
Dabei ist DomiNations aus Sicht eines Analysten vielleicht richtig super und liefert tolle Zahlen.
Ich danke Daniel trotzdem für den Cast, da er gute Eindrücke der Branche geliefert hat. Über Bigpoint liest man ja in der Regel nicht so oft was wie über CD Projekt, obwohl letztere wahrscheinlich viel unprofitabler sind und viel weniger Spieler haben.
Eher interessante Zahlen Sales/User und Cost/User und dann noch Anzahl der User
Weswegen ich Bedenken habe richtig viel Geld in ein Free2Play-Spiel zu stecken:
http://www.ea.com/1/service-updates
Hmm… den Zusammenhang zwischen „Free 2 Play“ und der endlichen Verfügbarkeit von Onlinespielen verstehe ich nicht.
Gibt es denn Free2Play-Spiele, die keine Onlinespiele sind? Man mag von der Pferderüstung in Oblivion halten was man will, aber sie würde, wenn ich sie gekauft hätte, für immer auf meiner Festplatte schlummern. Wenn ich bei einem Free2Play-Spiel mir ein teures Item kaufe und ein paar Monate später sind die Server tot, dann bin ich der Gelackmeierte.
Na klar. Aufm Smartphone gibt’s die doch wie Sand am Meer. Monetarisierung ist dann meistens eine Variante von: Umsonst laden und dann mehr oder minder penetrant auf eine virtuelle Währung hingewiesen werden. Reicht dann von angenehm (Mr. Jump, Road Trip und Co) bis hin zu schamlos (Dungeon Keeper, …). Die funktionieren aber auch offline.
aber gerade F2P-Spiele haben doch den Vorteil, dass sie immer wieder neues Geld haben, um das Spiel am laufen zu halten. Siehe Interview mit TLO vor ein paar Tagen: Er würde sich wünschen, Starcraft II wäre F2P, damit die eSport-Szene noch lang am Spiel festhalten kann.
StarCraft ist von 1998 und man kann es immer noch online spielen auf den Servern von Blizzard. Welches Free2Play-Spiel aus dem Jahr 1998 lässt sich heute noch spielen?
SC2 ist doch mittlerweile quasi schon F2P:
– Der Arcade-Modus (Funmaps) ist komplett frei verfügbar
– Custom Maps sind auch komplett umsonst spielbar
– Ranked ist auch möglich umsonst zu spielen dank „Spawning“ wenn dein Kumpel/Clanmitglied/RandomInternetGuy SC2 oder HotS hat. Sobald man eine Party mit jemanden bildet wird deine Version automatisch auf die entsprechend Version hochgestuft und du kannst mit ihm zusammen Ranked-Matches spielen.
Was also einem quasi verwehrt bleibt ist 1vs1 und SP-Kampanie. Aber denke sobald das 3. Addon raus ist wird es ein paar Jahre danach im MP komplett F2P
Meta-Themen, Berufsbilder, Blicke über den Tellerrand. Für mich sind es Podcasts wie dieser, die Insert Moin so einzigartig machen.
Und zum Thema Monetarisierung: Beim hören der Folge ist mir eingefallen, dass Insert Moin selbst doch eigentlich eine „Free 2 Play“ Strategie ähnlich der von den beiden Gästen genannten verfolgt: Sorge für einen hohen Hörspaß, binde deine Kunden und sie zahlen gerne.
Naja, aber wir sagen nicht: „Wenn du die neue Folge hören willst, musst du 48 Stunden warten, oder jetzt 20 Gulden zahlen.“
du bringst mich glatt auf Ideen!!. ….
Wehe dir! ;-P Da kauf ich lieber noch ne Pizza bei lieferheld… ömm… pizza.de!
Genau das macht zum Beispiel Gamersglobal mit exklusiven Inhalten. Für Nicht Zahler werden die erst nach ~2 Wochen (o.A.) freigeschaltet.
Super Podcast! Wieder einmal ein spannender Einblick in die Industrie!
Aber ich finde Free2Play ist in einem Großteil der Fälle, gerade bei den von den Gästefirmen, einach nur „Wie bekommen wir möglichst lange möglichst viel Geld von Usern“. Es gibt da schon noch schlimmere Vertreter, aber gerade mit den Beispielen, die von den Gästen selbst genannt wurden, können die eigenen Spiele nicht ansatzweise mithalten.
Klar wird das niemals offiziell so formuliert werden, aber machen wir uns nichts vor: die liebsten Kunden sind halt doch die, die für das Spiel mittlerweile eine „Sucht“ entwickelt haben und so regelmäßig Geld in den Rachen der Firmen werfen.
Das ist bei Vollpreistitel natürlich nicht viel anders, da sind es die treuen Fans, die jedes Spiel einfach kaufen.
Aber der Unterschied ist einfach, dass sie einfach einmal 60-70 € zahlen und dann ist gut (leider auch nicht mehr immer).
Und die Ironie, dass jemand einen Spielepodcast über die gute alte Zeit etc. der Videospiele macht und dann gleichzeitig bei einer Firma Daten analysiert, damit deren Free2Play Spiele besser Geld abfließen lassen brauchen wir hier wohl nicht mehr reden:D
Danke für den Podcast. War sehr schön :)
Allerdings möchte ich mal den Herrn Peschke (Gamestar) zitieren der in etwa sagte: Gott sei dank gibt es League of Legends weil das immer als gutes Beispiel für F2P herhalten muss! :)
Worauf ich hinaus will: Während ich in LoL 24/7 zocken kann und die einzige Einschränkung in der Heldenauswahl liegt, ist meine sonstige F2P-Erfahrung (speziell im Mobile Bereich) eher: Spiel 5 Minuten und dann warte 24h.
Die Paywall kommt oft BEVOR ich mir überhaupt sicher sein kann, dass mir das Spiel dauerhaft Spaß machen wird und die Preise sind in meinen Augen viel zu hoch. 1€ für ein neues Auto oder eine Strecke wäre ein No-Brainer. Stattdessen muss ich z.B. bei Hill Climb Racing 5€ für ein neues Auto und 5-7€ für eine neue Strecke zahlen. Das finde ich einfach ein bisschen zu viel – aber vermutlich ist das auf die sogenannten „Whales“ ausgelegt?
Das Problem bei diesen klassisch schlechten F2P Titeln ist einfach, dass man sich fast keine Dinge kaufen kann, die einen langfristig weiterbringen. Es ist oft sowas wie: „Beschleunige den Bau“, „Werde einen Tag nicht angegriffen“ etc.
Bei WoT oder LOL kann man aber auch wirklich sinnvolles kaufen, z.B. Tanks etc. Davon habe ich dann ja langfristig auch was.
„Lifetime Value“. Autsch.
Top!
Also ich kann schon verstehen, warum Herr Schmidt, das Thema normalerweise im Nebensatz abhandelt: Das ist ja wie in der Wurstfabrik. :D
Insgesamt finde ich das Ganze sehr ambivalent.
Als kleiner intelligence analysis-Amateur finde ich business intelligence (BI) zumindestens teilweise interessant, auch wenn sich das bezogen auf die quantitative Dimension (QD), wie von den Interviewten angedeutet, oft eher nach Legitimationsbeschaffungsmaßnahmen (LBM) anhört. Aber qualitativ kann man im Spielbereich sicherlich einiges Interessante aus der Markbeobachtung (MB) mitnehmen und Reverse Engineering (RV) der Spielsysteme klingt auch spannend. Ich nehme an, dass ist der Teil des Jobs, wo man dann Computerspiele im Büro spielen darf (FREEBIE).
Die Optimierung der Spiele ist eine Gratwanderung. Klar sind das nur Daten über Spielverhalten, aber man sieht es ja: Allein über die Zeitstempel, vielleicht kommen noch Ortsdaten hinzu, kann man viele Informationen über die sonstigen Aktivitäten der Spieler sammeln. Seitenkanäle sind einer der Hauptwege auf dem Daten über Menschen erhoben werden, also sollte man die Verantwortung nicht unterschätzen. Dass man in den Daten bis auf den Verhaltens“track“ des individuellen Nutzers heruntergehen kann und es scheinbar gewohnheitsmäßig tut, hätte ich ehrlich gesagt nicht erwartet. Das finde ich dann doch unangenehm. Dass es darüber eine aggregierte Ebene gibt, auf der man Nutzerverhalten auswertet, finde ich in Ordnung und für Spiele, die einer beständigen Weiterentwicklung unterliegen, auch sinnvoll. Und dann hängt es eben davon ab: Free-to-play ist ja erstmal das Versprechen, dass Wirtschaftlichkeit möglich ist, obwohl Zahlung vollkommen freiwillig ist. Grundsätzlich denkbar ist das sicherlich, ob das bei dieser Marktschwemme wirklich ohne den Aufbau von psychischem Druck bis hin zur Ausbeutung psychischer Schwächen auf Dauer gilt, kann man zumindestens in Zweifel ziehen. Erst danach stellt sich meines Erachtens die Frage inwieweit Ethik und Profit gegeneinander ausbalanciert werden. Ich muss jedenfalls sagen, wenn ich nochmal an die verschiedenen dramatischeren Beispiele von Suchtfällen bei Onlinespielen zurückdenke, dann sehe ich diese nach dem Interview doch mit anderen Augen. So sehr die auch hochgespielt werden, wenn auf der anderen Seite ein Dataminer sitzt der die „Klebrigkeit“ des Spieles bewusst so designt und die lange Verweildauer als Erfolg seiner Arbeit betrachtet, stellt sich die Frage nach der Verantwortung nochmal ganz anders.
Zu Thema „nackte kalte Zahlen“ versus „Kunst“ könnte man jetzt in eine komplizierte Diskussion über die versteckten neuropsychologischen Metriken einsteigen, die ästhetische Wahrnehmung ausmachen, aber ich glaube man kann auch noch eine weniger aufwendige Alternativantwort geben: Es sind eben nicht alle Spiele Kunstwerke und viele Spiele enthalten höchstens künstlerische Elemente. Die Nutzung von Datenauswertung muss die künstlerische Qualität eines Werkes nicht beeinträchtigen, aber wenn sie in erster Linie dem Kundenmanagement dienen, liegt der Verdacht natürlich nahe. Das aber auch so eine Beeinträchtigung durch Geschäftsnotwendigkeiten wieder kreativ beantwortet werden kann, will ich nicht in Abrede stellen. Die meisten Onlinespiele sind wohl eher damit vergleichbar, wenn ein Gemälde hinter einen Vorhang zu hängen, dessen Zuganlage mit einem davor platzierten Standfahrrad gekoppelt ist. Der Besucher kann eine Münze einwerfen und auf dem Fahrrad strampeln, um den Vorhang zurückzuziehen und den Blick auf das Bild freizulegen. Wenn er erlahmt, fällt der Vorhang wieder zu und er muss eine neue Münze einwerfen. Als Gesamtkunstwerk würde man eine solche Konstruktion vermutlich nicht bezeichnen, aber möglicherweise hätte sie irgendwann einen Platz in einem Absurditätenkabinett.