„Klingt ja wie ein Wunder, dass das Spiel fertig wurde.“
„Ach, Jason. Es ist ein Wunder, dass irgendein Spiel fertig wird.“

Dieser Dialog mit einem befreundeten Spieleentwickler inspiriert den Kotaku-Journalisten Jason Schreier zu seinem Buch Blood, Sweat, and Pixels. Darin zeichnet er anhand von zehn beispielhaften Produktionen nach, warum die Herstellung von Spielen nach wie vor keine Fließbandarbeit ist und warum fast ausnahmslos jedes Spiel früher oder später auf Probleme stößt. Es ist ein schonungsloser und ernüchternder Einblick in die Welt der Gamesentwicklung.

Daniel und sein Gast, Michael Obermeier von GameStar und GameTube, haben Blood, Sweat, and Pixels verschlungen. Im Cast sprechen sie über ihre Lieblingskapitel im Buch und wie die Lektüre ihre Perspektive auf die Entwicklung veränderte.

Diese Folge erscheint als Crossover-Folge mit den Kollegen von GameTube. Eine Videoversion des Gesprächs findet sich auf dem GT-Youtube-Channel. Daher senden wir diesen Cast heute frei für alle Hörer zugänglich.

Was treibt Menschen dazu an, ein Videospiel komplett im Alleingang als „One Man Show“ zu entwickeln? Grafik, Programmierung, Sound, Gamedesign und Marketing in Personal-Union? Erfolgsprojekte wie Stardew Valley oder Axiom Verge haben gezeigt, dass das funktionieren kann. Wir wollten wissen, wo darin die Motivation liegt.

Dazu eingeladen haben wir uns Julian Laufer. Julian wohnt und arbeitet als Klinik-Arzt in Köln und entwickelt in seiner Freizeit Spiele. Nun erfüllt er sich seinen Traum und will sein erstes kommerzielles Spiel „Outbuddies“ mit der Hilfe von Kickstarter und Steam Greenlight veröffentlichen. Im Interview berichtet Julian von seinem 16-Bit-Metroidvania-Projekt, den Schwierigkeiten und wie man sich immer wieder dazu motiviert, weiterzumachen.