IM1241: Elgato Game Capture HD & HD 60
Mit der – so können wir es ruhig nennen – Revolution durch Youtube, die Jedermann prinzipiell ermöglicht hat eine eigene Sendung im Web zu betreiben, sind auch Formate rund um Videospiele um eine gigantische Größe gewachsen. Let’s Plays, Streaming-Shows, Review-Shows, Retro-Shows und alles dazwischen: Auch wenn Youtube-Kommentare oft frustrierend sind, können videospielbegeisterte Videoproduzenten aus dem Wohnzimmer heraus ein großes Publikum erreichen. Naja … das hat mit Michas bzw. dem Kollisionsabfrage–Kanal bisher nicht wirklich funktioniert, aber bleiben wir mal ruhig optimistisch. ;)
Im Zuge dieser Entwicklung wurde Videohardware in diesem Bereich auch erschwinglich und zwei der beliebtesten Produkte sind die Elgato Game Capture HD, sowie der Nachfolger mit dem schicken Zusatz „60“ hinten dran. Micha hat sich den Streamer Herr Juhl eingeladen und spricht mit ihm über die beiden Geräte, Videoschnitt, Videotechnik und das ganze Gedöns drumherum.
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Schöner Exkurs zur Kompressionstechnik und den kleinen Fallstricken, die man beim Abgreifen älterer Konsolen (inkl. PS3) beachten muss.
Bin großer Fan Eures Podcasts, aber irgendwie war das diesmal nix, sorry, vor allem bei der technischen Beschreibung.
Bei ProRes handelt es sich beispielsweise nach der Wikipedia um einen Intraframe-Codec, bei dem die einzelnen Bilder eines Videos wie einzelne JPEGs gespeichert werden. Bei einem MPEG-Codec handelt es sich jedoch um ein Verfahren, bei dem z.B. in erster Linie nur Differenzbilder gespeichert werden. Während bei der DVD mit MPEG-2 z.B. meist nur alle 25 Bilder ein Vollbild gespeichert wird, kann das bei MPEG-4 sogar nur alle 250 Bilder/s sein – was die Datei zwar deutlich kleiner macht, aber natürlich die Dekodierung eines einzelnen Bilder aufwendiger.
Hinzu kommen die weitaus komplexeren Kompressionsalgorithmen eines MPEG-4-Codes. Die Kompression und Dekompression des Farbraums, ob jetzt 4:4:4 oder 4:2:0, dürfte die geringsten Probleme machen. Vielmehr ist es die Suche nach identischen Blöcken im Bild, die Analyse deren Bewegungen und Umsetzung in Bewegungsvektoren etc. bei der Kompression und deren Rekonstruktion bei der Dekompression. Und noch viel mehr – siehe Encoding-Profile und deren Unterschiede unter http://de.wikipedia.org/wiki/H.264. Solange eine Videoschnittsoftware nicht die Grafikkarten-Hardware für De- und Encoding verwendet, kann die nachträgliche Bearbeitung eine ziemlich träge Sache werden und auch das Rendern des finalen Videos länger dauern. Das kann, wenn man offline arbeitet, wirklich eher von Nachteil sein gegenüber effizienten Software-Encodern wie z.B. dem kostenlosen Ut Lossless Codec.
H.264-Profile entscheiden auch u.a., wie gut die Bildqualität ist. Soll also ein Video möglichst effizient per Software in MP4 komprimiert werden, wird man zum Baseline-Profil greifen. Bei gleicher Bitrate erreicht man damit aber nicht die Qualität des High-Profiles.
Heutige Grafikchips haben einen Hardware-Encoder im Chip eingebaut, der normalerweise nicht zu Lasten der Gesamtgrafikleistung gehen sollte, siehe http://en.wikipedia.org/wiki/Nvidia_NVENC. Wie das bei ATI und damit den aktuellen Konsolen PS4 und XBox One ist, habe ich jetzt nicht nachgeschlagen (bin aus diversen Gründen [wie z.B. CUDA, bisher besserer Linux-Unterstützung – Steam OS?]) noch Nvidia-Fanboy, gehe aber auch hier von Hardware-Encoding aus.
Warum das jetzt auf den Konsolen so viel schlechter ist, kann ich auch nicht sagen. Einfaches H.264-Profil (man müsste mal eine Aufnahme in einem Tool wie MediaInfo untersuchen) wegen schlechter Leistung des Encoder-Chips, politische Gründe (damit man den Markt an Hardware-Encodern nicht kaputt macht), geringe Dateigröße (=Bitrate) als Ziel, damit der Upload schneller geht?
Apropos Bitrate: Die HD60 unterstützt wohl bis zu 40 MBit/s – da muss die Qualität entsprechend sein, wenn man bedenkt, dass die HDTV-Sender teilweise mit nur knapp über (oder sogar unter) 10 MBit/s Bitrate/s ausstrahlen. YouTube hat bei 720p ca. 3,5 MBit/s.
Trotz dieser kleinen Anmerkungen danke für den einen oder anderen Hinweis wie z.B. die verzögerte Wiedergabe auf dem Vorschau-Screen.
Guten Morgen Jörg,
vielen Dank für Deine Anmerkungen. Allerdings hätte Zuhören vielleicht geholfen. Ich reduziere bewusst den ganzen technischen Kram, den du dort oben mühsam (und kurioserweise) bei Wikipedia nachgeschlagen hast, auf folgende Faktoren:
– verlustbehaftet / verlustfrei
– für die CPU / Schnittsoftware arbeitsintensiv oder nicht
– Dateigröße
Die Randinformation über das Kompressionsverhältnis hat prinzipiell schon zu weit geführt und war offenbar insofern ein Fehler, als das ich Personen wie Dir den Eindruck vermittelt habe, man müsste da mehr erklären. Tatsächlich wollten wir keinen komplexen Exkurs in Codecs machen. Das ist Zeug, dass man via Audiopodcast nur schwer vermitteln kann; da wäre ein Artikel oder gar ein Video deutlich besser geeignet.
Ich sage zum Beispiel, die fehlenden Bildinformationen müssen bei MPEG4 nachgeliefert werden. Punkt. Das fasst das Wesentliche zusammen, ohne gleich Einsteiger komplett mit Zahlen zu überrumpeln. Offen gestanden ist mir auch wichtiger, dass alle diese Grundaussage kapieren, statt mit komplexen technischen Beschreibungen zu prahlen. Da hätten wir schnell auch über die physiologischen Grundlagen, Redundanz- und Irrelevanzredkution, dem Moving Pictures Experts Group an sich und deren Konkurrenz zu Open Source-Lösungen, und so weiter und so weiter sprechen können.
Anmerkung zum Datendurchsatz: Natürlich klingen 40 MBit/s gut, und für 60 Bilder und schnelle Bewegungen in Spielen werden diese auch nötig sein. Spiele mit Stroboskop-Effekten oder Szenen mit vielen, kleinen Partikeln werden davon enorm profitieren. Aber auch hier reduzieren wir: Sieht es gut aus oder nicht, und wie groß werden die Dateien? Auf der einen Seite gibt es nur Zahlen, auf der anderen das, was man tatsächlich sehen kann. Ist ein Kompressionsverfahren unzureichend, nützt ein hoher Datendurchsatz nicht viel. Darüber hinaus muss deine Hardware diesen Durchsatz auch bewältigen können.
Tut mir Leid, dass Dir der technische Aspekt dieses Casts zu anspruchslos war, aber wir machen hier einen Podcast, der einem breitem Publikum zugänglich gemacht werden soll. Ich spreche daher auch selten über technische Aspekte eines Spiels. Shader und den ganzen Kram. Wenn du Hardware-Tests suchst, die ins Detail gehen, empfehle ich einen der Reviews aus Redaktionen, die über Hardware-Labore verfügen und auch mit Messgeräten drangehen. Digital Foundry hat zum Beispiel einen guten Artikel dazu gepostet: http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-elgato-game-capture-hd60-review
Hi Micha,
danke für das ausführliche Feedback. Die Infos hatte ich am schnellsten bei der Wikipedia zusammengesucht –
meist finde sowas bei Heise oder Golem. War mehr als weiterführender
Hinweis für alle Interessierten gedacht.
Es wirkte mir letztendlich zu stark vereinfacht, und so kam es für mich eher als Fehlinformationen rüber, z.B. die Farbraumreduktion als Beispiel für aufwendige Dekompressionsarbeit zu nehmen. Dass schon MPEG-1/-2 (das ist das, was ich noch grob selbst verstanden habe) mit Blockanalyse und Differenzbildern arbeiten, ist das, was ich am ehesten beim Thema MPEG und Video im Kopf habe und daher als Beispiel genommen hätte, weil es nicht viel komplizierter zu verstehen ist.
Den Eurogamer-Artikel hatte ich auch gestern gesehen, sehr nett. Aber auch hier hätte ich gerne gewusst, ob es nicht gleichwertige günstigere Alternativen gibt. Denn bisher hatte ich Elgato eher als etwas teureren Mac-Peripherie-Hersteller im Kopf.
Fragt doch mal in der Streaming-Szene nach und liefert Details nach, wie und mit was die Leute sonst noch arbeiten, wie die das mit dem gleichzeitigen Keying machen, welche Software sie evtl. für die Bearbeitung und z.B. die Twitch- bzw. YouTube-Uploads verwenden etc. Und wie umgehen sie die gängige Upload-Rate von 1 MBit/s?
Trotz aller Anmerkungen und Kritik: Weiter so – Ihr seid die Besten! (sonst wäre ich nicht seit langer Zeit Stammhörer)
Kein Stress, alles gut. Jetzt ist ja alles geklärt.
Einen Nachfolge-Cast halte ich für interessant. Da könnten wir ja dann wirklich einen harten Faktenteil einbauen. Gerne würde ich mehrere Geräte miteinander vergleichen, ggf. könnte man dann auch Vergleichsvideos hochladen. Leider stand mir da bisher, wie im Cast angesprochen, nur die Black Magic Extreme zur Verfügung.
Dann bin ich erleichtert… ;)
Tatsächlich habe ich mich bisher v.a. bzgl. Videocapturing nur mit SD und altem analogem Material beschäftigt. Für AVCHD gibt´s ja den SD-Kartenleser oder USB-Direktanschluss… Daher auch das Interesse an dieser HD-Lösung.
Ich habe mich aber v.a. ganz kurz und oberflächlich mit dem Thema HD-Capturing mit niedriger Latenz in Zusammenhang mit In-House-Streaming beschäftigen wollen, weil ich nicht will, dass mir meine Kiddies bei diversen Games aus bekannten jugendschutzrechtlichen Gründen über die Schulter schauen sollen, und die Konsolen stehen nunmal im Wohnzimmer. Sprich: PS3 als Streaming-Quelle und PC oder (Android-)Tablet als Client.
Und da geht es schon los mit: Welche Capture Card (oder doch Nvidias Streaming Lösung? Was machen ATI-Besitzer)? Was machen Programme wie XSplit, Open Broadcaster oder FFSplit und wie unterscheiden sie sich? Was benutzen die „Profis“? Eignen sie sich z.B. auch für das o.g. Low-Latency-Streaming?
Ich weiß, schon recht speziell, aber die Twitch-/Let´s Play-Gemeinde kann vielleicht über das eine oder andere einiges erzählen…
Ah. Ich kann dir da leider nicht weiterhelfen. Zu diesem Anwendungsfall habe ich keine Erfahrungen. Generell wäre für Sony-Konsolen vielleicht die PS-Vita TV interessant, wobei ich nicht weiß, ob sie auch PS3 streamen kann. PS4 ist möglich. Bei Softwarelösungen kann ich aber gar nicht helfen, vielleicht weiss Tim da mehr?
Sorry, da bin ich auch raus. Ich such mir gern den für mich einfachsten und praktischsten Weg und geh da gar nicht so in die Tiefe.
Der Podcast war wirklich interessant. Mich hat insbesondere der Teil interessiert, wo Du beschrieben hast wie Du die ganzen alten Geräte an Dein TV geschlossen hast. Welche Geräte hast Du denn verwendet. Es gibt ja eine Unzahl an Convertern zu kaufen. Ich bräuchte Component,SVideo,Video auf HDMI bzw. + TOSLINK.
Danke sehr. Leider fehlt mir in den kommenden Tage etwas die Zeit, aber ich verspreche, dass ich danach einen Schaltplan aufzeichnen werde :)
Sehr gerne :-). Danke auch!
Da bin ich froh, dass ich keine Konsolen nutze und nicht extra noch zusätzliche Capturing Hardware brauche…
Gibt es solche Capture Geräte die auch nur Screenshots machen können?
Das würde mich auch interessieren, da ich eigentlich nur eine Screenshot-Funktion bräuchte und so gut wie nie ein Video aufzeichnen würde.
Die Software kann ganz grundsätzlich Screenshots machen. Dazu gibt es ein Foto-Symbol, dass man anklicken kann. Dann wird eine Bilddatei abgelegt.
Ist aber für Screenshots allein vielleicht etwas oversized. PS4 und One bringen die Funktion ja schon mit, für ältere Konsolen kann man da vielleicht auch auf günstigere Lösungen zurückgreifen.
Hättest Du zufällig ein Beispiel für eine günstigere Alternative parat. Meine Suchen überschütten mich mit Ergebnissen, die aber fast immer auf Video abzielen.
Danke Dir.
Hey und Danke für den interessanten Podcast. Habt ihr schonmal über die Xbox One gestreamt ? Man kann doch Twitch einfach Andocken und dann zb mit Bild und Ton über Kinect Streamen.
Wenn ich jetzt nur Xbox One Spiele daddel sollte das doch reichen oder was meint ihr ? Klar kann ich da nicht viel einstellen oder was aufnehmen. Aber zum reinen live streamen sollte das doch langen oder ?
Gruß
Michael
Ein Nachteil ist ja, das man nur sein eigenes Audio hören kann und nicht das der Mitspieler (falls Multiplayer). Bei mir funzt es auch nicht richtig mit der Xbox und Übertragung zu twitch. Ich muss die schlechteste Qualität einstellen (800) um kein stockenden Stream zu bekommen auch wenn meine Download/Upload Geschwindigkeit eigentlich absolut ausreichend ist. haben auch mehrere das Problem. Weird.