IM778: The Last Of Us
Naughty Dogs erste neue IP seit dem Ende der Uncharted-Trilogie schlägt derzeit hohe Wellen. The Last of Us gilt zum Ende der PS3-Ära jetzt schon als wohl eines der besten Spiele dieser Konsolen-Generation. Doch neben der dichten Atmosphäre häuft sich auch die Kritik, ob hüfthoher-Deckungen, überbordender Gewalt und dümmlich agierender KI. Ob diese Kritik berechtigt ist oder die Atmosphäre die vermeintlichen Schwächen aufwiegt, erfahrt ihr von Micha, Daniel und Manu heute nicht nur im Podcast, sondern wenn ihr wollt auch per Video via der aufgenommenen Google Hangout Session.
Der Live-Podcast über Google Hangout zum Nachschauen:
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Wo ist die Gewalt bitte realistisch und nicht glorifizierend?
Ständig explodieren irgendwelche Köpfe… das Reinste Splatterfest.
Telltale Games haben in -The walking dead- gezeigt wie man Gewalt extrem,realistisch und unangenehm darstellt OHNE dass eine Glorifizierung stattfindet.
warum jetzt ausgerechnet -The last of us- dafür gelobt wird,ist mir völlig schleierhaft.
Aber wie immer ein super Podcast <3
Jeder nimmt das natürlich anders wahr, aber für mich war die Gewalt in Last of Us sehr abstoßend. Gerade weil sie so splatterhaft war, hob sie sich eben vom Bud-Spencer-Stil eines Uncharted ab. Vom Gore-Festival eines Gears of War unterscheidet sie sich, weil Joel kein übermächtiger Supersoldat ist. Für mich war Kämpfen in Last of Us immer stets die letzte Alternative.
Ich frag mich ja eher warum alle so begeistert vom Anfang sind, wo ich doch dachte wir hätten uns alle kürzlich geeinigt das „Women in Refrigerators“ keine schönes Konzept ist.
Leichte SPOILER:
Das ist etwas anders gelagert hier, finde ich. Joel zieht ja nicht seine gesamte Motivation, Wut und Rachegelüste aus der besagten Szene am Anfang (wie zum Beispiel bei Sudas Shadows of the Damned), sondern es dient ja in erster Linie dazu, die Bindung zu Elli zu stärken. Durch den starken, toll gezeichneten Charakter der Ellie sehe ich ich nicht den Vorwurf, dass der Tod einer Frauenrolle nur dazu dient, dem männlichen Protagonisten eine Motivation zu geben. Gut, du könntest jetzt sagen, es wurde eine Frauenrolle geopfert, um Elli zu stärken und fragen, ob das denn ok sei – Aber Tod von Charakteren gehört zu Dramen dazu, das kann man nicht per se alles in diese Schublade stecken, finde ich.
Ich geb dir recht das es sehr viel besser und differenzierter verbaut ist, aber gerade im Vergleich zu The Road oder The Walking Dead, die beide auf diesen Kniff verzichten, ist es mir persönlich etwas sauer aufgestoßen. Ich wollte das auch nur mal zum bedenken geben und The Last of Us nicht generell als Frauenhasser-Spiel abstempeln.
Das Aufzeigen von Tropes ist nicht gleichbedeutend mit dem absolutem Verbot eben solcher. Sie bleiben ein legitimes Mittel für Dramaturgen um eine Geschichte zu erzählen. Man kann kritisieren, dass schon wieder auf altbekannte Elemente zurückgegriffen wurde, aber man kann ebenso die Wirksamkeit bzw. den letztendlichen Effekt innerhalb des Mikrokosmos des jeweiligen Werkes davon differenzieren. Und loben, wenn sie Sinn machen. Ein Kind zu verlieren ist für Eltern eines der schlimmsten Ängste, deren sich TLOU im Intro bedient. Die Sicht des Kindes einzunehmen unterstreicht zudem die Hilflosigkeit, mit der die Menschen den Kontrollverlust durch die Seuche mit ansehen müssen. Das kann man alles per se furchtbar doof finden, die Notizzettel mit den Tropes hatte ich in dem Moment aber nicht vor mir ausgebreitet, Pardon.
Ob es den gleichen Effekt gehabt hätte, wenn zu Beginn der Sohn von Joel gestorben wäre und ihn 20 Jahre später ein Junge begleitet hätte? Sehr wahrscheinlich. Gerne darf darüber gestritten werden, warum die Schreiber sich für ein Mädchen entschieden haben, für die emotionale Wirkung innerhalb der Geschichte spielt das Geschlecht allerdings keine Rolle.
Davon ab finde ich es ermüdend immer und immer wieder TWD als Positivbeispiel zu nennen, da das Spiel mit zahlreichen anderen Tropes durchsetzt ist und zudem noch in ein anderes Genre fällt, das den Vergleich in Bezug auf Gewalt gehörig hinken lässt. Ist TWD besser geschrieben? Mit Sicherheit. Das gesamte Spiel ist aber ein interaktiver Film und kein Survival Horror-Spiel, welches durchaus direkte Konfrontation mit Gegnern impliziert, um eben den Horroraspekt hervorzuheben. Der Ton, der durch Geschichte und Atmosphäre gesetzt wird, setzt die Gewalt darüber hinaus in einen völlig anderen Kontext als vergleichbare Spiele und ist uns deshalb positiv aufgefallen. Wenn man mal salopp in ein Let´s Play reinklickt und dort die platzenden Köpfe zählt, hat das nicht den gleichen Effekt, als wenn man Joel selbst steuern würde. Er fühlt sich behäbiger als andere Figuren an, Kämpfe sind keine Leichtigkeit, kein witziger Kniff, sondern sowohl in er Mechanik, als auch in ihrer audiovisuellen Präsentation unangenehm und im bestem Fall zu vermeiden. Den Monstern konnte ich bisher nicht immer entwischen, den Menschen aber – nach vielen Versuchen – schon.
Ich hätte das vielleicht schon in meiner letzten Antwort klarstellen sollen, es ging mir gar nicht um feministische Tropes, mich hätte das genauso gestört wenn es Joels Sohn gewesen wäre. Ich hätte vielleicht die Themenlasten die dieser Begriff mit sich zieht beachten und „Children in Refrigerators“ schreiben sollen. Allerdings fand ich es seltsam das in der Diskussion zu „Women in Refrigerators“ alle so getan haben als wäre das ein völlig abstruses Konzept was eh keiner will und kurze Zeit später freuen sich alle über dieses Intro, welches schon in diese Richtung tendiert.
Aber persönlich finde ich diese Abschlussszene des Intros einfach nur sehr unschön gemacht und bricht für mich auch das sehr schön subtil gemachte Intro mit einem ärgerlich billig Kunstgriff. Ist aber eine Frage persönlichem Geschmacks. Also keine Angst ich komm nicht vorbei und nehme dir deine Kopie von The Last of Us (was ich im übrigen für ein gutes Spiel halte) weg und Du musst fortan nur noch gendermaingestreamte Interaktive Novellen spielen.
Hallo,
ich finde Last of us wirklich sehr gelungen besonders von der Story und der Atmosphäre.
ABER es gibt ein paar Dinge an denen ich mich störe.
– KI der Freunde
Viel zu oft stehen sie direkt vor Gegner oder rennen an diesen vorbei so wie
ihr es auch im Podcast erwähnt habt.
– Schleichen hätte besser funktionieren können
Also entweder habe ich mich zu dumm angestellt oder es liegt an der
Spielmechanik. Denn viel zu oft wurde ich von Gegnern entdeck und mir
blieb nur Schießen oder Kämpfen übrig. Hätte mir dort mehr schleichen wie
in Deus Ex oder dishornored gewünscht. Da hat es für mich besser
funktioniert.
– Option zum Töten
Warum gibt es keine Option zu Töten? So das man die Gegner nur K.O.
schlägt. Da wäre wieder Deus Ex mein Beispiel
– Gegner massen
Irgendwie kam zur Mitte des Spiels irgendwie das Uncharted Gefühl bei mir
auf weil es so viele Gegner waren. Besonders in dieser Geschichte kam mir
das Stellenweise schon komisch vor. Gegner okay aber warum dann gleich
immer so viele? Es ist doch sehr schwer in dieser Umwelt zu überleben, das
wollte mir das Spiel auf jeden Fall vermitteln, warum gibt es dann doch
Gruppen die aus 50 Männer und mehr bestehen?
Nicht das jetzt das Gefühl rüber kommt das ich das Spiel schlecht finde, es ist eher nörgeln auf hohem Niveau. Ich glaube es ist mir auch so stark aufgefallen weil dieses Spiel einen so stark reinzieht das es umso mehr schmerzt wenn man durch komische Fehler raus gezogen wird.
Ach ja zum Thema das Ellie Sachen wie Hotels und Co. kannte fand ich nicht störend sondern fand es sehr passend. Sie war immer auf der Suche nach neuen Büchern. Desweiteren wird Ellie ja sicher von Leuten auch Sachen erzählt bekommen haben, Sie war ja bei Joel auch immer sehr wissbegierig und wollte viel erfahren.
Hallo,
ich möchte mal die Kritik von Spiegel Online zitieren:
„Niemals stellt sich Atmosphäre ein. Die Steuerung ist nicht flüssig. Sie wirkt qualvoll. Immer wieder sitzen Zombies in meinem Nacken und fressen mir die Schlagader weg, nur weil das Spiel seine eigene hochkomplexe Knöpfchensprache nicht schnell genug versteht“
Da frage ich mal in die Runde, wie ihr das empfunden habt: Ist TLOU für den Normal-Spieler erträglich oder sind nicht gerade die Zombieattacken der Clicker oder generell alle Kämpfe einfach nur stressig?
Also sorry, das ist echt lächerlich, diese Aussage. Ich habe selten ein so dichtes, atmosphärisches Spiel gespielt wie Last of us.
Und ich verstehe nicht, was mit „hochkomplexer Knöpfchensprache“ gemeint ist. Ah doch, das ist Kommentar-Klickbait, um die Nerd-Rage zu fördern, nehme ich an.
Ob das Spiel für einen Normalspieler taugt? Nein, das sicherlich nicht. Man muss schon etwas Frust-resistent sein, da die Instant-Kills durch die Clicker und die Kämpfe insgesamt recht knackig sind, wenn man nicht viel spielt. Es ist eben ein klassisches Survival-Horror-Spiel und kein Uncharted-Hollywood-Action-Spektakel.
Cool, auf den Podcast habe ich gewartet, bin mal gespannt, was ihr zu dem Spiel zu sagen habt ;)
Das Spiel habe ich schon durch. Ich denke, die Sache mit der fummeligen Steuerung ist Absicht, vor allem das unruhige Zielen, welches man mit den Pillen ja auch verbessern kann. Das es anders geht, hat Naughty Dog ja in Uncharted gezeigt. Wie Daniel Raumer ja schon sagt, ist Joel kein Supersoldat. Also ich denke, das „fummelige“ soll den Survival-Aspekt verstärken, soll einem verletzlicher machen.
Wie das jetzt für den Normal-Spieler ist, kann ich nicht sagen. Die Fräge wäre, was ist ein Normal-Spieler? Jemand der nicht so oft Videospiele spielt? Da ich relativ viel Spiele, kann ich das so nicht beantworten, aber ich glaube es gibt ja auch noch einen leichten Schwierigkeitsgrad ;)
OK. Dann doch lieber das Let’s play-Video anschauen und die Profis spielen lassen:)
Ich bin überzeugt davon, dass man die Intensivität und die Dichte der Atmosphäre in einem Let’s Play nicht spüren kann. Das ist kein Film, kein Metal Gear Solid-Cutscene-Fest. The last of us ist ein wunderbares, interaktives Erlebnis, das gerade in den leisen Zwischentönen, in den Dialogen mit Ellie so stark und emotional ist. Das wirkt nur, wenn man sich im dunklen Zimmer an 3 Clickern vorbeigeschlichen hat und diese Bedrohung gespürt hat.
Diese Aussage ist immer falsch!
Außer, Insert Moin wird irgendwann ein Let’s Play Kanal. Dann wäre das natürlich das Größte und Beste der Welt, Daniel.
Ich habe gehört das Spiel sei sehr schlauchig und linear,
ein Punkt der von euch noch gar nicht angesprochen wurde, stimmt das?
Auch sollen die Nahkampfwaffen ständig auseinander fallen, was natürlich nicht gerade realistisch ist.
Klasse Podcast wie immer, ich hoffe Sony zahlt gut für die Werbung ;)
Doch, sprechen wir ein paar Mal sogar an. SEHR schlauchig, wenn du voran kommen willst, aber immer auch genügend Freiraum zum Erkunden neben dem Hauptweg. Und durch die Umgebung immerhin stimmig erklärt. Es gibt keine unsichtbaren Wände, sonder optisch klare Hindernisse.
Nahkampfwaffen zerbrechen, ja. Bei der Axt macht das in der Tat wenig Sinn, warum die nach 2-3 Schlägen zerbricht. Bei einer Eisenstange noch weniger, aber beim gemeinen Holzbalken ist das schon einleuchtender.
Sony bezahlt uns? Ich dachte Ubisoft und IDG?
Hi,
kann man den Podcast auch hören, wenn man das Spiel noch nicht durch hat?
Gruß
Oliver
ja, wir spoilern nur das Intro an einer Stelle.
Es sollte ein Survival Horro-Spiel von Naughty Dog geben, in dem die Gegner keine Pilzzombies, sondern hüfthohe Mauern sind.
„Normal“ scheint ja in diesem Spiel das neue „Schwer“ zu sein; hat das jemand von den Podcastlern mal auf „Leicht“ (an)gespielt. Gibt es da einen signifikanten Unterschied?
ich hatte auf „Normal“ nie großen Munitionsmangel, irgendeine Waffe hatte immer genügend vorrätig und man findet Tonnen an Material und Ressourcen. Das mag ich mir gar nicht vorstellen, wie das auf easy ist ^_^
„Es ist nicht das beste Spiel aller Zeiten, weil es immer noch sehr Spiel ist“ sagt Manu im Cast. Ist es falsch, wenn ein Spiel ein Spiel ist? Mir wäre es lieber, wenn Spiele wieder mehr Spiele wären, statt „cineastisch“ sein zu wollen und letztendlich doch nur mittelmäßige Hollywood-Kopien abzuliefern.
Ich hab mir bis jetzt nur ein paar Let’s Plays zu The Last of Us angeschaut, weil für mich schon bei der Ankündigung klar war, dass es für mich Nix taugt. Vielleicht schaue ich mal rein, wenn es billiger wird, aber nachdem mich schon Tomb Raider massiv enttäuscht hat und BioShock: Infinite noch nicht einmal annähernd an seine beiden überragenden Vorgänger herankommt, bin ich als gebranntes Kind doch etwas vorsichtig geworden, was „Blockbuster“ anbelangt.
Überall hüfthohe Mauern, wenn man kein guter Schleicher ist, landet man schnell in Ballersequenzen. Wieso überhaupt so viele Gegner? Wie schon bei Tomb Raider oder BioShock: Infinite leidet auch The Last of Us mal wieder darunter, dass man sich den Dudebros geschlagen gibt, die schreiend weglaufen, wenn sie keine Gegnerhorden zerballern können.
Wenn man sich schon an „The Road“ orientiert, hätte man vlt. komplett auf Gegner verzichten können oder deren Anzahl deutlich reduzieren. Aber man muss ja eiskalter Killer sein, was ich der nervigen Tess schon nicht abgenommen habe…
Für mich stellt sich auch die Frage, wieso Joel kein eigenes, anständiges Messer hat. Wie hat der 20 Jahre ohne Messer überlebt? Wieso taugen die zusammengebastelten Messer immer nur zur einmaligen Benutzung? So schnell verbiegen sich auch Scherenklingen nicht, die sind durchaus robust. Zumindest Teile des Behelfsmessers könnte man bestimmt wieder aus den Clickern rausziehen oder setzt sich die Wegwerfmentalität auch in der Postapokalypse fort? Und wieso kann er bei der ersten Begegnung mit den Soldaten das Sturmgewehr nicht nehmen? Das geht erst, wenn der Plot es erlaubt. Ellie kann nicht schwimmen, obwohl große Teile der USA überflutet sind… (über-)lebensnotwendige Fähigkeiten braucht man wohl nicht.
Für mich bietet auch The Last of Us sehr viel ludonarrative Dissonanz. Wenn man ein wenig nachdenkt, fällt da Einiges in sich zusammen.
Aber es freut mich, dass ihr insgesamt durchaus kritisch mit dem Spiel umgeht, wie schon bei Tomb Raider und BioShock: Infinite kommt nach den anfänglichen und völlig überzogenen 10/10-Wertungen endlich auch die berechtigte Kritik. Wahrscheinlich haben sich viele einfach nicht getraut, das Spiel zu kritisieren oder ihm gar eine Hate von 10 zu geben…
Tim: wir meinen das gleiche. Damit meinte ich genau die Dinge, die du ansprichst: Man spürt die Mechanik ständig, das empfinde ich als rückständig, weil man permanent daran erinnert wird, dass es eben neben der tollen Atmosphäre doch auch nur ein 3rd Person Shooter/Schleichspiel ist. Damit meinte ich nicht, dass das Spiel cineastischer sein soll, ganz im Gegenteil. Genau das macht TLOU ja deutlich besser als viele andere Spiele.
OK, dann war es vlt. ein bisschen missverständlich formuliert. ^^
Irgendwie ist es extrem Hip geworden in jedem Spiel mit Handlung ludonarrative Dissonanz zu suchen, oder irre ich mich? Natürlich kann ein Videospiel niemals mit der Logik der Realität mithalten und wird daher in Bezug auf Authentizität IMMER den kürzeren gegenüber anderen Medien ziehen. Wohlgemerkt verzichten diese zugunsten der Dramaturgie ebenso auf viele Elemente, die zum Realismus eigentlich dazu gehören: Durch Zeitsprünge werden Grundbedürfnisse, wie etwa Essen oder der Gang zur Toilette, einfach mal übersprungen. Dialoge werden auf eine Art und Weise vorgetragen, die der Realität völlig fremd ist, und die Protagonisten haben immer ein Ziel. Wäre es bei manchen postapokalyptischen Geschichten nicht sinnvoller für die Figuren, einfach mal sitzen zu bleiben und dort zu überleben, wo sie sind? Warum eine Odyssee? Weil`s sonst langweilig wäre.
Warum kann Joel also nicht immer über sein Messer verfügen? Weil’s sonst langweilig wäre. Warum kann man nicht gleich das Maschinengewehr nehmen? Weil’s sonst langweilig wäre. Um als Spiel zu funktionieren muss man bei der Logik auch ein Auge zudrücken, weil es sonst gar nicht funktionieren würde. Klar wäre es mal eine geile Sache, wenn die Entwickler ihr Konzept noch ein Stück stärker in Richtung Realität getrimmt hätten, aber dann würden trotzdem andere Fragen dieser Art auftauchen: Kann ich Ellie nicht einfach erschießen und die Sache wäre gegessen? Könnte ich nicht einen Handel mit den bösen Buben eingehen und alles gewaltlos lösen? Warum haben die Waffen trotz ihres Alters nie Ladehemmungen? Und, und und.
Zwei Geheimnisse gibt es da: Es ist a) ein Spiel mit etablierten Mechanismen und b) absolut Plotdriven. Wenn ich in einem Buch die Seiten zurückblättere, verändert sich die Geschichte trotzdem nicht. An dem Verhältnis zwischen Erzähler und Zuhörer wird sich bei linearen Spielen nicht ohne weiteres etwas ändern. Viele von Dir angesprochene Punkte werden allerdings auch in der Handlung erklärt: Ellie war beispielsweise nie außerhalb der Mauern, hat also die überschwemmten Bereiche nie gesehen.
Ludonarrative Dissonanz ist natürlich ein Thema, gerade bei Bioshock und TR ist das massiv aufgefallen, aber bei TLOU hat das eine völlig andere, wesentlich geringere Tragweite. Ich sehe jedenfalls keine große Differenz zwischen Spiel und Cutscenes.
Ich bin noch unschlüssig, wo ich Last of Us nun einsortieren soll. Manu hat die Fallhöhe angesprochen: viele Probleme sind nur Probleme, weil der Rest so gut funktioniert. Gleichzeitig widerspricht sich das Spiel in diesen Momenten so kolossal, dass ich oft wirklich enttäuscht war.
Zum einen finde ich die subtile und minimalistische Art der Erzählung grandios. Sie funktioniert aber nur, wenn man sich darauf einlässt und einen permanenten Interpretationsfilter über jede Zwischensequenz legt. Tut man das nicht, hat man eine langweilige Ansammlung von Zombie-Endzeit-Klischees. Nichts davon ist neu, aber selten wurden sie in einer so brutalen Konsequenz zusammengepackt. Da macht Naughty Dog genau das, was sie auch schon mit Uncharted gemacht haben: Alle guten Einflüsse aufzusaugen und in einem Destillat zusammenzufassen.
Dann hat man allerdings noch den spielerischen Aspekt, der für mich selten funktioniert hat. Besonders nicht auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. Wer sich bei der Suche nach Ressourcen auch nur ein bisschen Mühe gibt, der hat immer genug Munition, Medipacks und selbstgebaute Handgranaten dabei, um einfach alles niederzuschießen. Das alleine widerspricht schon der angekündigten Spannung, bei der jede Kugel wichtig ist und über Leben und Tod entscheidet. Auf den höheren Schwierigkeitsgraden soll das ja etwas anders sein und ich empfehle jedem, der sich von Last of Us spielerisch kein Uncharted 3.5 erhofft hat, gleich auf Schwer/Hard zu beginnen.
Und dann ist da noch das größte Problem: die vielen Schießereien und das wenige Reden. Ihr habt es im Podcast schon angesprochen und genau daran habe ich mich auch massiv gestört. Die Spielstatistik hat mir am Ende 428 Ermordungen angelastet. Einige davon hätte ich sicherlich umgehen können, aber selbst 100 sind noch viel zu viel. Dafür ist die Spielmechanik zu langweilig und die Logik geht sowieso flöten, wenn ich jeden über den Haufen schieße, ohne auch nur ein einziges Wort mit ihm zu wechseln. Zum Glück wird die Mordlust von Joel und Ellie von einem Charakter im späteren Spielverlauf wenigstens angesprochen, aber danach geht es leider genauso weiter.
Der größte Pluspunkt von Last of Us sind die subtilen Figuren und die zentrale moralische Frage zum Ende hin, aber für diese Diskussion bräuchten wir dann doch noch einen Spoilercast …
Ich unterstreiche den Aspekt mit den vielen Gegnern. Weniger wäre sicher mehr gewesen (weshalb ich beispielsweise die Forbidden Siren-Reihe brilliant finde, weil dort nicht viele Shibito auftauchen).
Allerdings finde ich es im selben Zuge nicht schlimm, wenn Naughty Dog altbekannte Elemente neu interpretiert und damit etwas neues schafft. Das muss in der Kunst erlaub sein, auch innerhalb des Zombie-Genres. Danny Boyle hatte vor einigen Jahren mit 28 Days Later dem fauligem Gesocks einen neuen Drive gegeben und trotzdem altbekannte Elemente verbaut. Warm Bodies nutzt diese Teile für eine Romanze neu, und wir dürfen gespannt sein, wie sich das ganze auf ein global betrachtetes Ereignis übersetzt, wie es bei World War Z sein wird. The Walking Dead ist im Spielebereich ein gutes Beispiel: Das ist alles alter Hut. Ja. Alles. Aber der Pinselstrich der Autoren gibt dem einen Anstrich, der es neu und wirkungsvoll erscheinen lässt. Und das ist voll ok.
Zum Thema Schwierigkeitsgrad. Auf den höchsten Schwierigkeitsgraden meidet man Kämpfe automatisch, ausgenommen die fixen Kampfsequenzen die man nicht skippen kann.
Es stehen dem Spieler viel weniger Resourcen zur Verfügung und die Gegner verhalten sich schlauer, sind etwas treffsicherer und schneller. Nicht selten wartet man 5-10 Minuten in einem Raum und beobachtet die Gegner und schleicht an ihnen vorbei. So ging es mir zumindest. Leider ist beim ersten Durchspielen nicht immer klar, wo der Level endet und man als Spieler hin muss. Was es noch schwieriger macht auf „hard“.
Das Spielerlebnis auf „hard“ ist nicht komplett anders aber es ist näher an den Visionen die viele Spieler haben, die so wenig Gegner wie möglich erledigen möchten und noch mehr Survival/Schleichen suchen. Dafür stirbt man halt auch viel öfters :)
kann ich den podcast hören/schauen ohne mit spoiler rechnen zu müssen? bin mit dem spiel noch nicht durch
Yup, locker.
Schöner Cast – habs am Sonntag durchgespielt. Wenn GTA V nicht noch glorreicher wird, ist das der letzte große Titel dieser Konsolen-Generation.
Na dann werde ich die aktuelle Folge als DIE Kaufempfehlung schlechthin nehmen und habe mir „The Last of Us“ mal auf meine „Liste der Dinge, die ich im Urlaub erledigen möchte“ notiert.
Darüber hinaus, und ihr könnt mich gerne verrückt nennen, aber ist der Daniel irgendwie mit Günther Jauch verwand? Ich finde da sind gewisse Ähnlichkeiten vorhanden.
Egal, macht einfach weiter so.
Günther Jauch?
Und damit dürfte auch geklärt sein, mit wem mir schon öfter Ähnlichkeit nachgesagt wurde.
Michas These, Naughty Dog habe bislang noch keine schlechten Spiele gemacht, ist etwas gewagt ;)
„Keef the Thief“ (1989) hat hier satte 36% abgesahnt:
http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=8058&s=3
„Rings of Power“ (1991) kam auf 64%:
http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=5720
Huch, Sorry. Ich war der festen Überzeugung Naughty Dog’s erstes Spiel wäre Crash Bandicoot gewesen. Nehme meine Behauptung daher behutsam zurück ;)
Ich bin immer wieder erstaunt, wie anders Daniel in einem Cast rüber kommt, wenn er nicht der Moderator ist. Weitaus weniger gestelzt, geäht und mit mehr Wissen und Können, was er eigentlich rüber bringen bzw. sagen will.
Naughty Dog erwähnt im Making Of zu The Last of Us mehrfach, dass sie ein Actionspiel entwickelt haben.
Ich finde es erübrigt sich die Diskussion, ob weniger Action besser gewesen wäre oder das Spiel mehr RPG hätte gebrauchen können. Man kann die Spielmechanik bemängeln aber nicht die Vision der Entwickler. Das Ziel war ein Actionspiel zu machen. Unter diesem Aspekt ist es eher verwunderlich wie viele ruhige Stellen das Spiel bietet.
Ich finde es immer schwierig, wenn wir (ich auch) in Podcasts, Shows, Reviews darüber diskutieren welche Ideen besser gewesen wären. Die meisten dieser „Ideen“ haben die Entwickler meist selber schon diskutiert und aus irgendwelchen Gründen verworfen.
Zu sagen, dass man persönlich weniger Action bevorzugt hätte ist ok. Jeder hat seinen eigenen Geschmack, aber ich finde die Vision der Entwickler zu kritisieren, nur weil es nicht der eigenen Entspricht ist heikel.
Alle die hier so heiter am kritisieren lasst euch gesagt sein , macht es besser. Das Spiel ist so wie es ist perfekt auch mit der Gewaltdarstellung . Es gibt brutalere spiele und bei dieser Super stori und Umgebung ist die Gewalt Nebensache . Für mich eines der besten spiele der PS 3.
TotschlagargumenteFTW!!!1! o/