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Murasaki Baby ist das Erstlingswerk des selbst betitelten „avant-garde Game Studio“ Ovosonico, welches vom früheren „Grasshopper Manufacture“-Mitarbeiter Massimo Guarini (Shadows of the Damned) gegründet wurde. Das in Italien ansässige exklusive Sony-Studio hat es sich zur Aufgabe gemacht, neue Ideen und – wie die Branche es so gerne nennt – IPs zu entwickeln. Murasaki Baby erscheint vorerst exklusiv für die PS Vita und beeindruckt nicht nur durch den visuellen Stil und seine Einzigartigkeit.

Micha hat drüben auf Kollisionsabfrage übrigens auch einen Artikel zum Spiel geschrieben.

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Alex vom iPhoneBlog ist heute zu Gast und sucht nach dem dem Weg. Im neuen Spiel von Spry Fox namens „Road not taken“ wird die Grundmechanik des fantastischen Triple Towns aufgegriffen und mit einer Story um verschwundene Kinder, Freundschaft und Einsamkeit in ein roguelike-Puzzlegerüst gebettet. Ob das Spiel auch abseits der wunderschönen Kinderbuch-Optik, Musik und melanchonischen Atmosphäre punkten kann, erfahrt ihr im Podcast:

Beginner’s Guide Video:

Unser Unterbewusstsein kann uns schon üble Streiche spielen: Verdrängte Gedanken und Erlebnisse, die wir einfach nur vergessen wollen, werden dort gelagert und lauern viele Jahre auf uns, bis sie uns hinterrücks überfallen. Doch wie reagiert unser Gewissen, unser Schuldgefühl, wenn wir ihnen im Koma, eingesperrt in unserem Kopf, offen gegenüberstehen; quasi schutzlos ausgeliefert sind?

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MIND – Path to Thalamus erforscht diese Frage und beeindruckt dabei in vielerlei Hinsicht. Zum einem wurde das Projekt nahezu allein von Carlos Coronado durchgezogen, zum anderen sind die surrealistischen Landschaften mehr als beeindruckend. Joe von Arrcade.de und Micha haben sich das Spiel angesehen und philosophieren gemeinsam – vor brennendem Kamin, mit Weinglas und Blubberpfeife – über die tiefere Bedeutung dieses Indie-Kleinods.

rules
Marcel-André Casacola Merkle ist Brettspielerfinder, Blogger, Coder und Podcaster from Twitter-Fame und steht auf Regeln. Klar, ohne Regeln auch keine Spiele, aber in seinem neuen Spiel „RULES!“ werden die Regeln und das befolgen eben dieser zum Spielmittelpunkt.

Wie Marcel dieses Spiel entwickelt hat, welche Inspirationen zu diesem Spiel führten und warum es doch immer viel länger dauert als man denkt, erfahrt ihr im heutigen Entwicklerinterview:

Patreon

12_01_14_insert2014 Wenn euch der Podcast gefällt und vielleicht sogar mehrmals die Woche durch eure Kopfhörer rauscht, würden wir uns sehr freuen, wenn ihr einen Blick auf unsere Patreon-Kampagne werfen könntet.

Wir haben dort eine monatliche Crowdfunding-Kampagne gestartet, bei der Ihr eigenständig bestimmen könnt, was euch der Podcast pro Monat wert ist.

So wird Insert Moin dank eurer Hilfe noch besser. Danke! <3

placescore

Marcel aka UARRR ist heute im Gespräch mit Manu um sein neues Projekt „Placescore“ vorzustellen. Wie kam das Team auf die Idee des Location-based Spiels, was waren die Schwierigkeiten, auf die das Team bei der App/Spiele-Entwicklung in der Freizeit gestoßen ist und was hat das ganze mit FlappyBird und Bushaltestellen zu tun?

Dies und mehr im Interview-Podcast:

Shownotes

Blogbeitrag von Marcel zur Änderung des „Rundenmodus“

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Patreonscore

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Threes!

Manu und Daniel sind süchtig nach Dreiern. In der kleinen iOS-App Threes! geht es nur darum, Dreien zu verschieben. Zu Sechsen, Zwölfen, 24ern, 48ern, 96ern und so weiter.

Klingt einfach? Ist es auch! Warum Threes! trotzdem schnell wahnsinniges Suchtpotenzial entfaltet, darüber reden Manu und Daniel im Cast. Außerdem wird die für Insert Moin stets elementare Frage geklärt, ob es kompatibel mit Bushaltestellen und Betten ist.

Threes

Wer dem Urteil von Manu und Daniel nicht traut, aber vielleicht dem von Dennis, kann hier nachlesen, wie der Superlevel-Kollege ebenfalls den Dreiern anheimgefallen ist.

zukisquest

Tagsüber arbeiten Arnold und Wiebke, doch nachts sind sie das hippe Berliner Indie-Studio „TinyTouchTales“ und durchflattern den AppStore, um Furz-Apps und böse Copy-Cats zu jagen. In ihrem neuesten Spiel Zuki’s Quest jagt man durch Jungle-Tempel auf der Suche nach wertvollen Artefakten und Schätzen. Der Clou: Die Figur kann sich nicht bewegen, alleine durch Wisch-Gesten ändert sich die Gravitation und so „fällt“ die Figur durch die Level. Natürlich geht es in dem Gespräch auch um begleitende Dinge wie Sichtbarkeit im AppStore oder den Design- und Ideen-Prozess in der Entwickliung eines Spiels.

about

Thomas Was Alone ist ein auffälliges Spiel: Der Puzzle-Plattformer bedient sich einfachster Platzhaltergrafiken, die nicht einmal Rundungen, gar Kreise kennen, und trotzdem ist das Indiespiel in der Lage, Empathie beim Rezipienten zu wecken. Das Experiment von Mike Bithell ist eine Studie über Minimalismus, aber gleichzeitig auch eine Ode an die Freundschaft – etwas, was weder Micha noch Torsten von Dons Welt erwartet hätten.

Aber der mancherorts stark gehypte Titel ist nicht völlig frei von Fehlern. Erfahrt im Podcast, warum Thomas Was Alone haarscharf am Meisterwerk-Status vorbei schrammt, aber trotzdem absolut empfehlenswert ist.

Micha sprach im Podcast übrigens die Hintergründe zu den Playstation-Symbolen an. Wer mehr erfahren möchte: Hier gibt es ein Interview mit dem Designer Teiyu Goto. U.a. sagt er:

„I gave each symbol a meaning and a color. The triangle refers to viewpoint; I had it represent one’s head or direction and made it green. Square refers to a piece of paper; I had it represent menus or documents and made it pink. The circle and X represent „yes“ or „no“ decision-making and I made them red and blue, respectively. People thought those colors were mixed up, and I had to reinforce to management that that’s what I wanted.“

In diversen Werbekampagnen versuchte Sony dann teilweise die Symbole mit emotionalen, strapazierenden Bild/Tonwirkungen zu assoziieren. Hier gibt es einen Musikclip auf Vimeo, der sich mit dem Thema beschäftigt (und der in der gleichen Selektion beim Braunschweiger Filmfestival war wie Michas Kurzfilm).

In dieser Folge zu Gast bei Daniel ist Yassin (@YassinCh), der für das Entwicklermagazin Making Games arbeitet. Er erklärt, was es bedeutet, für ein Fachmagazin zu schreiben und warum auch junge Menschen, die gerne in der Spielebranche arbeiten wollen, mal einen Blick in die Zeitschrift werfen sollten.

Anschließend unterhalten sich beide über The Room, ein iOS-Rätselspiel aus dem AppStore. Also ein „Apparillo“, wie Yassin es nennen würden. Warum sich er und Daniel an den Adventure-Klassiker Myst erinnert fühlen und warum auch ein Kammerspiel-Game seinen Reiz hat, hört ihr in der Folge.