„Klingt ja wie ein Wunder, dass das Spiel fertig wurde.“
„Ach, Jason. Es ist ein Wunder, dass irgendein Spiel fertig wird.“

Dieser Dialog mit einem befreundeten Spieleentwickler inspiriert den Kotaku-Journalisten Jason Schreier zu seinem Buch Blood, Sweat, and Pixels. Darin zeichnet er anhand von zehn beispielhaften Produktionen nach, warum die Herstellung von Spielen nach wie vor keine Fließbandarbeit ist und warum fast ausnahmslos jedes Spiel früher oder später auf Probleme stößt. Es ist ein schonungsloser und ernüchternder Einblick in die Welt der Gamesentwicklung.

Daniel und sein Gast, Michael Obermeier von GameStar und GameTube, haben Blood, Sweat, and Pixels verschlungen. Im Cast sprechen sie über ihre Lieblingskapitel im Buch und wie die Lektüre ihre Perspektive auf die Entwicklung veränderte.

Diese Folge erscheint als Crossover-Folge mit den Kollegen von GameTube. Eine Videoversion des Gesprächs findet sich auf dem GT-Youtube-Channel. Daher senden wir diesen Cast heute frei für alle Hörer zugänglich.

Die Dokumentation Surviving Indie verspricht einen Einblick in das Dasein als Indie-Entwickler. Produziert wurde sie vom Indie-Publisher Devolver Digital und ist aktuell exklusiv auf Steam erhältlich. Manu, Daniel und ihr Gast, Timo von Spielgefuehl.de, sahen sich Surviving Indie an und sprechen in dieser Folge darüber. Ob der Film hält, was er verspricht und ob er einem weiteren und neuen Blickwinkel auf die Indie-Szene werfen kann?

Das in der Folge angesprochen Interview über die Dokumentation Super Game Jam könnt ihr in Folge 1082 nachhören.

Jedes Wort, das in einem Videospiel auftaucht, muss ja von jemanden geschrieben worden sein. Oft sind sogar mehrere Autoren an einem Titel beteiligt und irgendjemand muss ja auch den Überblick behalten, wie die ganzen Texte und Dialoge zusammenhängen. Wie das in der Praxis abläuft, erklärt Rhianna Pratchett, die bei Daniel zu Gast ist. Sie hat unter anderem an Spielen wie Overlord, Tomb Raider oder Mirror’s Edge mitgearbeitet.

Im Interview erklärt sie, was der Unterscheid zwischen einen Game Writer und einem Narrative Designer ist, in welchem Entwicklungsstadium die Arbeiten an Story und Texten beginnen und ob man als Autor das fertige Spiel dann am Ende überhaupt noch spielen mag.

Fabian Hoose ist Doktor der Soziologie und wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Ruhr-Universität Bochum. Für seine seine Dissertation schaute er sich die Arbeit in der Gamesbranche an. Er führte qualitative Interviews mit 25 Personen, die sich mit der Entwicklung von Spielen beschäftigten. Seine Forschungsergebnisse veröffentlichte er jüngst im Fachbuch Spiel als Arbeit. Arbeitsorientierungen von Beschäftigten der Gamesbranche.

Mit Daniel diskutiert Fabian im Podcast über das Buch. Was unterscheidet qualitative von quantitativer Forschung und warum entschied er sich fürs Erstere? Warum gilt die Arbeit in der Gamesbranche als modern und anders und welche Probleme ergeben sich hieraus für die Beschäftigten? Und sind Crunch-Zeiten nur ein böses Vorurteil oder Realität der Branche?

In Folge 1206 sprach Manu über seine Teilnahme am Boardgame-Jam, in Folge 1387 gab’s den Erfahrungsbericht von Daniel nach einem 24-Stunden-Videogames-Jam. Damit müsste doch alles über Game-Jams gesagt worden sein, müsste man meinen. Mario Zechner von Bad Logic Games und Luca Hofmann von Nuke The Moon waren da entschieden anderer Meinung. Beide sind bei Daniel zu Gast, um über den libGDX-Jam zu sprechen.

Mario ist der Entwickler der libGDX-Plattform und hat den Jam ins Leben gerufen, Luca nimmt mit seinem Spiel Alien Ark daran teil. Im Gegensatz zu den oben erwähten Veranstaltungn geht der libGDX-Jam über einen ganzen Monat, ist morgen, am 18. Januar, offiziell beendet.

Alle Infos und eingereichten Games findet ihr auf der Itch.io-Seite, das im Cast angesprochene Brainstorming-Dokument gibt’s hier.

Moritz Zumbühl ist zu Gast bei Daniel. Er ist Chef der schweizerischen Blindflug Studios, die jüngst ihr zweites Spiel Cloud Chasers (siehe IM1438) veröffentlicht haben. Es handelt von der Flucht eines Vaters und seiner Tochter durch eine lebensfeindliche Wüste. Mit der Flüchtlingsthematik bekam das Spiel in der aktuellen Situation eine besondere Brisanz.

Im Podcast spricht Moritz darüber, wie die Idee zu Cloud Chasers entstanden ist, warum Games nicht zwangsläufig Spaß machen müssen und wieso es dem Indie-Team so wichtig ist, dass ihre Titel politische Botschaften haben.

Zum gemütlichen Sonntagsbrunch haben sich diesmal gleich fünf bekannte Entwickler bei uns eingefunden: Björn Pankratz von Piranha Bytes
, Adrian Görsch von Black Forest Games, 
Jan Theysen von King Art Games, 
Jan Wagner von Cliffhanger und Jan Klose von Deck13. Sie alle haben zwei Dinge gemeinsam: Sie sind bereits seit vielen Jahren in der deutschen Spielebranche unterwegs und haben an etlichen Titeln mitgearbeitet. Außerdem haben sie gemeinsam den Youtube-Channel DevPlay gegründet. Hier treffen sich alle in unterschiedlicher Besetzung, aber in regelmäßigen Abständen, um einen Einblick in unterschiedliche Facetten der Gamesherstellung zu geben.

Bei Daniel im Cast reden sie darüber, was zu DevPlay bewegt hat, aber erzählen auch etwas über die deutschen Entwicklerszene im Allgemeinen. Hat man überhaupt eine Chance im internationalen Vergleich, sieht man sich zwischen Bremen und dem Schwarzwald wirklich als direkte Konkurrenten und wie wird aufseiten der Entwickler selbst eigentlich über den Boom der Let’s-Play-Videos gedacht?

In Folge 1391 sprachen wir über In Between. Das Indie-Spiel ist ein 2D-Puzzle-Plattformer, der eine Geschichte über Krebs im Endstadium erzählt. Es ist das Debütwerk des Trierer Studios gentlymad. Trotz spannender Idee kam In Between bei uns nur so mässig gut weg, denn vor allem der sehr hohe Schwierigkeitsgrad gefiel uns nicht.

Um nachzufragen, warum sich das Indie-Team für dieses Thema und die Mechanik entschieden hat, lud sich Daniel als Interviewgast Stephan Wirth ein. Er ist einer der Gründer und Geschäfsführer von gentlymad. Im Podcast spricht über die Historie des Studios, die Entstehung von In Between und darüber, wie sie als Entwickler mit den gemischten Reaktionen auf ihr Spiel umgegangen sind.

Early Access findet in der Praxis meist so statt: Als Kunde kauft man ein Spiel schon vor der offiziellen Fertigstellung. So kann man bereits früher spielen, muss aber damit rechnen, dass die Software noch einige Fehler hat. Dafür bekommt man sie in der Early-Access-Phase meist dann eben auch etwas günstiger. Für Konsumenten hat das System Vor- und Nachteile. Aber es stellt sich die Frage, warum man als Entwickler sein Spiel eigentlich im Early-Access-Status veröffentlicht.

Um das zu diskutieren, hat sich Daniel drei Entwickler eingeladen, deren Spiele gerade in Steams Early-Access-Programm sind und die daher hautnah aus der Praxis erzählen können. Robin Kocaurek von Klonk Games, die an Shift Happens! arbeiten. Außerdem Thomas Häuser und Timo Schiller von Funatics, deren Valhalla Hills seit einigen Wochen im Early-Access-Status veröffentlicht wurde.