Nintendo hat auf der E3 das neue The Legend of Zelda – Breath of the Wild präsentiert. Letzte Woche hat die deutsche Niederlassung alle daheim gebliebenen Journalisten, YouTuber und Blogger nach Frankfurt zum „Post E3“-Event geladen, um das neue Abenteuer von Link selbst anspielen zu können. Zusammen mit Bruuga besprechen wir im Podcast, wie wir die verfügbare Spielfläche in der begrenzten Demo genutzt haben, um einen ersten, eigenen Eindruck des Spiels zu erhalten.

Korrektur: Das Spiel Monster Hunter Generations erscheint am 15.7. (nicht am 23.6.) und heißt folglich nicht „Revolutions“, wie wir es im Cast nennen, sondern natürlich Generations. Danke für den Hinweis an @TheRealSpesch

  • Alri

    monster hunter cast ohne trant ?
    instant deabo ;P

  • minto

    ich würde mir keine sorgen machen, dass die welt zu leer und unbelebt bleiben wird.
    sie haben beim treehouse ja gesagt, das in der testversion ganz bewusst bis auf wenige item- und gegnertypen alles rausgepatched war, was auf irgendwelche story-/weltszenarien hindeuten könnte..
    zelda war immer eine famose welt, das wird auch in breath of the wild bestimmt schön und heimelig wie immer sein!
    ich vertraue nintendo da blind und völlig!
    danke für den schönen cast..

  • Maik

    Ich mache mir da auch keine Sorgen. Nintendo geht ja doch eher den Weg erst einmal Grundlegendes zu zeigen und darauf langsam aufzubauen.

  • Resonance Of Fate

    Manchmal frage ich mich, woher eigentlich dieses unerschütterliche Grundvertrauen in Nintendo herkommt. Klar, unsere japanischen Pappenheimer haben es durchaus geschafft Marken zu etablieren die – ohne Untertreibung – wegweisend für die gesamte Branche gewesen sind, aber Id Software hat auch damals das Shooter-Genre revolutioniert und waren bis Doom (2016) eher abgemeldet.
    Man muss auch mal bereit sein, Dinge zu betrachten wie sie heute sind und leider liefert Nintendo vermehrt Spiele ab, für die andere Hersteller in der Luft zerrissen worden wären.
    Allein die gesamte New Super Mario-Reihe ist seit Jahren der ewig gleiche, marginal veränderte Aufguss: Natürlich macht die Grundmechanik noch Spaß, allerdings tut sie das bei einem Fifa oder Assassin’s Creed eben auch noch und ein jährlicher Rhythmus ist, in meinen Augen, bloß ein vorgeschobenes Argument. Ob ich nun zwei bis maximal drei Jahre warte um ein marginal verbessertes Spiel zu spielen oder eines macht keinen gewichtigen Unterschied.
    Zudem werde einige Punkte einfach totgeschwiegen, darunter die katastrophale Geschichten. Sein wir einmal ehrlich miteinander, bisher gab es in keinem Zelda eine wirklich gut erzählte Geschichte und die Charakterzeichnung ist ein reiner Bausatz aus Stereotypen und ohne tatsächliche Entwicklung. Zwar gab es Ansätze einer vielschichtigeren Erzählung – zum Beispiel in Majora’s Mask – aber es bleibt eben bei Ansätzen. Es werden im großen und ganzen zwei Grenzen überschritten und zwar von Leben zu Tod sowie unschuldig zu schuldig, überdies erscheinen die Figuren aus Kalkül vage gehalten, damit man möglichst eifrigen Liebhabern die Möglichkeit bietet, mehr in sie hinein zu deuten.
    Allerdings ist dies nicht, wie unter anderem in Silent Hill, bereits in den Figuren selbst angelegt, indem diese auf bestimmte Ereignisse referieren und dieser Vorgang in ausgewählter Umgebung, mit einem bestimmten Duktus und einer gezielt ambivalenten Wortwahl inszeniert wird.
    Gleiches gilt für die viel gelobte – forcierte – Grenzüberschreitung in Ocarina of Time von Kind zu Erwachsenem, welche Verfechter mit einer Tragik der Unabänderlichkeit versehen möchten, allerdings wird diese Thematik vom Rest des Spiels nicht gestützt. Keiner der anderen Charaktere referiert auf einen solchen Konflikt, die Ereignisse greifen das Zeitparadoxon auch nicht auf und Link als Protagonist ist sowieso als Vasencharakter angelegt.
    Dies führt auch schon zum nächsten Problem: Dem Protagonisten. Natürlich kann man den Versuch unternehmen, durch einen stummen Avatar dem Spieler ein Projektionsfläche seiner Selbst zu bieten, wodurch die Charakterisierung implizit – nämlich im Kopf des Spielers – abläuft. Allerdings verzichteten die Entwickler damit im Gegenzug auf eine glaubwürdige Interaktion der eigenen Figur mit der Welt, weil sie eben nur ein Platzhalter ist, der jemand anderen repräsentieren soll. Das Moment der Ich-Avatar-Bindung geht somit verloren. Ich muss mich als Spieler eben nicht mit einem Charakter identifizieren und im weitesten Sinne eine Rolle spielen, sondern bekommen einen Platzhalter.
    Dies stößt in der Figureninteraktion sauer auf, sprechen die Charaktere im Spiel doch zum Spieler und nicht zur Figur, wodurch die Illusion einer kohärenten Welt stetig gebrochen wird.
    Manch einer möchte nun mit dem Beispiel der Valve-Titel kommen, doch hier gilt gleiches, bloß das die Mechanik der Welt – sozusagen ihre statische Ebene – in diesen Spielen darauf ausgerichtet ist, selbstreferentiell zu funktionieren und ihren Reiz aus einer Metaerzählung zu ziehen. Diese greift beispielsweise das Erzählen in einem interaktiven Medium an sich auf – zum Beispiel durch das Tutorial aus Portal 2 verdeutlicht, in dem man als Spieler sprechen soll, aber die eingeblendete Tasten ihn springen lässt. Weiterhin umfasst die Erzählung des Titels menschliche Gefühlswelten und deren Übertragung auf eine Maschine nebst der Folgen, also einer Thematik die über dem eigentlichen Plot des Spiels liegt.
    Bei Zelda hingegen soll mir eine kohärente, fantastische Welt gezeichnet werden, ein Versuch den die Protagonistenwahl eben jedesmal bricht und selbst als Verständnis dessen als Erbe aus einer vergangenen Zeit, funktioniert diese Praktik eben in der modernen Erzählweise eines Videospiels nicht mehr. Hier wäre nun ebenfalls wieder der Punkt erreicht, wo oft mit zweierlei Maß gemessen wird, würden doch andere Hersteller ausnehmend Prügel beziehen für einen solchen „Fauxpas“ (siehe die Kritik an Dishonored)
    Des Weiteren addiert sich noch der, scheinbar unbändige, Wunsch hinzu, bloß keine Sprachausgabe einzuführen, da die Verantwortlichen mutmaßlich Angst vor einer ungehaltenen Antwort auf Links Besetzung haben. Allerdings wollen sie ihn doch scheinbar als stummen Protagonisten beibehalten, weshalb dann nicht die anderen Figuren wenigsten sprechen lassen? Aus Gründen der Atmosphäre?
    Dies scheint mir ebenfalls weit hergeholt, erzählen die Figuren in der Welt doch viel und gern in ausufernden Textboxen. Das die Erzählung trotz der großen Menge an Monologen der NPCs – in den moderneren Iterationen der Reihe – relativ flach bleibt ist dabei ja erst einmal zweitrangig.
    Auch ist es nicht wichtig die Welt durch eine Sprache aus Brumm- und Fieps-Lauten mythisch zu halten, funktioniert dies doch in jeder anderen Fantasywelt – beispielsweise der Souls-Reihe mit ihren sparsamen Dialogen oder einem expositionslastigen Dragon Age – auch durch eine uns bekannte Sprache. Oder man nutzt eine fremde Sprache mit Untertitel, wie es in Game Of Thrones gängig ist, dann muss die Sprache allerdings auch danach klingen und nicht wie ein kaputter Lautsprecher.
    Als Fazit daraus ließe sich ziehen, dass jeder andere Hersteller dafür in Grund und Boden gehasst werden würde, aber bei Nintendo ist es eben „Retrocharme“ oder „Old-School“. Glückwunsch.

    Übrigens setze ich nun nicht damit fort diese Kurzanalysen auch noch auf andere Nintendo-Franchises auszuweiten, weil das hier sonst uferlos würde, aber vielleicht konnte ich meinen Standpunkt ja so darlegen, dass zumindest ein paar Leute darüber nachdenken, bevor sie mich wüst angreifen. Bei einer inhaltlichen Diskussion bin ich gern dabei.

    • Das frag ich mich auch manchmal, wie Nintendo in manchen Kreisen seinen extrem guten Ruf so konsequent aufrecht erhalten kann.
      Bei mir ist dieses Bild bereis beim Wechsel zu 3D mit dem N64 eingebrochen, weil ich Spiele wie Super Mario 64 und Ocarina of Time gegenüber ihren 2D-Vorgängern schon unterlegen fand. Seitdem hat mich auch selten mal ein hauseigener Titel so richtig, richtig doll abgeholt. Und Fehler findet man auch zu Hauf, wenn man an den richtigen Stellen sucht.

      Für die meisten wird Nintendo aber eine nostalgisch verklärte Einstiegsmarke sein, was natürlich okay ist. Aber etwas mehr objektive Kritik gegenüber den Kultreihen würd ich mir – szeneübergreifend – schon wünschen. Gute Spiele, die aber (zumindest seit 20 Jahren) keinesfalls perfekt sind.

      Aber natürlich freu ich mich auch unendlich, zu wissen, dass es Nintendo da draußen immer noch gibt und sozusagen ´ne Bastion gegen den gräuerlich-martialischen Einheitsbrei bildet.

  • Zum Thema japanische Let’s Plays:
    Die Japaner haben das Genre einfach mal schon viele Jahre vorm westlichen Markt mit GameCenter CX erfunden.

    Was die Frage danach anbelangt, ob man einen weiblichen Link braucht: Da sollte man den Machern die Entscheidung überlassen und auch die Begründung akzeptieren. Diese Social Justice-Gender-und-Race-Swapping-Rollenneubesetzung geht schon teilweise absurde Wege und ist nichts, was man als Fan immer einfach so einfordern darf. Wenn´s mal kommt, isses nett, aber dann muss man den Machern auch die Möglichkeit geben, das Konstrukt drumrum sinnvoll aufzubauen.
    Was Bruugar zum Triforce-Aspekt sagt, stimmt prinzipiell, wobei die Sache eher ist, dass Link alle drei Aspekte des Triforce meistern muss – also auch Ganons Stärke (durch Kämpfe) und Zeldas Weisheit (Rätsel). Insofern könnte man die Rollen auch tauschen und im Extremfall sogar ein Zelda aus Ganons Sicht machen.
    Was aber tatsächlich eine sinnvolle und logische Konsequenz aus alldem wäre, wäre ein komplett gegenderswapptes Zelda, in dem Zelda ´n Typ, Link ´n Mädel und Ganon eine weibliche Wildsau ist. Also eine Bache. Bei den vielen Zeldaverse-Timelines gibt´s doch bestimmt eines mit verdrehten Geschlechtern.

    • Resonance Of Fate

      Ergänzend dazu: Ich finde die Debatte über eine weibliche Hauptfigur – die ja beileibe nicht Link sein muss – bei der Zelda-Reihe (unter anderem) nicht unbedingt zielführend, solange mir der männliche Protagonist aus einem nachvollziehbaren Grund geboten wird. Selbstverständlich würde auch ich mich über mehr weibliche Hauptfiguren freuen – zumindest wenn diese auch vernünftig geschrieben und gestaltet werden – aber da es hier um ein systematisches Problem geht, sollte die Diskussion sich nicht mit dem Einzelfall aufhalten. Damit meine ich, dass weniger die Frage im Mittelpunkt stehen sollte, ob bei bestimmten Titel auch eine Protagonistin denkbar wäre, als vielmehr Wege zu erarbeiten Frauenfiguren zu etablieren, die von einer breiten Zielgruppe angenommen und als nachvollziehbar wahrgenommen werden.

      Kleine Anmerkung noch: Obwohl ich verstehe, wie du hier den Begriff der Social Justice verwendest, bleibt es doch ein heikler Begriff mit stark negativer und aggressiv-abwertender Konnotation für viele. Nur das keiner das in den falschen Hals bekommt.
      Und bei den Zeldaverse-Timelines gibt es doch nichts, was es nicht gibt. Oder?

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