IM1407: Buch "Film und Games - Ein Wechselspiel"
Im deutschen Filmmuseum in Frankfurt läuft momentan die Ausstellung „Film und Games – Ein Wechselspiel„, die ja auch bereits in der Brunchfolge 1339 thematisiert wurde. Parallel dazu erschien aber auch im Verlag Bertz + Fischer ein begleitender Bildband mit dem gleichen Namen. Der enthält trotz des Namens sehr viel mehr Text als Bilder und die gehen inhaltlich auch weit über das hinaus, was in der Ausstellung präsentiert wird.
Welche Inhalte der Bildband Film und Games – Ein Wechselspiel im Detail hat und ob sich die Anschaffung für 34,90 Euro, z.B. per Amazon (Aff.-Link), lohnt, bespricht Daniel mit seinem Gast Andreas Garbe vom ZDF – natürlich unter exzessivem Abgeschweife, ohne dabei aber das Thema „Film und Games“ aus den Augen zu verlieren.
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Moin. Zu der Frage, warum Oneshots/One-Cuts im Film anstrengen und Schnitte als entspannend angesehen werden, bei Spielen aber die permanente Egoperspektive nicht stört:
Es gibt 2 Gründe:
Zum Einen sind Oneshots im Film nicht selbstbestimmt sondern quasi Achterbahn fahren. Im Spiel laufe ich so schnell wie es mir passt, kann stehen bleiben wenn ich durchatmen will und interagiere selbst mit allem, was mir begegnet. Das ist das, was ich ohnehin im Leben tue (das Leben ist ja quasi ein langer Oneshot) und da eine Spielmechanik wesentlich weniger Interaktionsmöglichkeiten abbildet als ein Spaziergang durch die Stadt hab ich auch kein Überlastungsproblem damit.
Im Film werde ich ja durch eine Szene gefahren, das heißt, ich kann nicht bestimmen, was passiert und muss nicht nur die gezeigte Umgebung und Interaktionsmöglichkeiten erfassen sondern auch verarbeiten, was die gezeigten Personen tun. Je nachdem, wie schnell die Handlung abläuft ist der Punkt an dem ich das nicht mehr entspannt betrachten kann, viel früher erreicht. Ich kann zB nicht länger irgendwohin schauen, weil die Kamera mir die Zeit vorgibt, die ich habe um eine Szene zu betrachten.
Zum Anderen was die Schnitte angeht: Schnitte – egal wie hektisch – helfen genau das zu verbessern, was bei Oneshots nicht geht: Sie fokussieren auf ein oder mehrere Details (Nahaufnahmen), machen Pausen und setzen den Zuschauer in die Lage, die Gesamtsituation zu erfassen (Totalen) oder einem Dialog bzw einer Interaktion zu Folgen (Gegenblenden).
Der Film ist eine Erzählung. Schnitte im Film sind daher das Äquivalent von Absatzzeichen und Formatierungen eines Erzähltextes. Ein Oneshot wäre Fließtext ohne Punkt und Komma, ohne Absätze, ohne Kapitel- oder Zwischenüberschriften. Auch die sind schwer zu lesen.
Danke für das Feedback und die Erklärung.
Dann bin ich ja beruhigt. Ich war nämlich davon ausgegangen, das wäre Konsens und dementsprechend irritiert, als Andreas meine Erklärung im Cast so als „nette These“ belächelt hat.
„das Leben ist ja quasi ein langer Oneshot“ Zum Glück nur quas. Man darf niemals zögern das Schließen der Augen als kleines Hilfsmittel zu nutzen. Welch schlimme Anblicke ich zum Glück somit vermeiden konnte, oder auch der verdiente Schlaf.
Spaß beiseite: Super erklärt! Danke.
Die Ausführungen zur Kameraperspektive sind aber sehr auf Spiele in Egoperspektive zugeschnitten. Adventures haben zum Beispiel überwiegend Szenen in Totale. Viele Strategiespiele, Plattform-Spiele, Logikspiele usw. passen nicht in das Schema.
Zur Industrialisierung, der man die Freizeit zu verdanken hat, muss ich sagen, das ist eine sehr verkürzte Sicht. Gerade in der Frühphase waren die Arbeitszeiten so lang, dass den Arbeitern nur Zeit für Essen und Schlafen blieb, für mehr waren sie vermutlich auch zu erschöpft. Erst Arbeiterbewegungen haben dann nach und nach eine Verkürzung der Arbeitszeit erzwungen, die so etwas wie Freizeit ermöglicht hat. Die Landarbeit, der der Großteil der Bevölkerung vorher nachging, war sicherlich hart und fordernd, aber andererseits stark von den Jahreszeiten und der Witterung abhängig. Deswegen gab es dort durchaus längere Ruhephasen. Pausen konnten die Bauern selbstbestimmt machen. Bei der Industriearbeit waren Pausen dagegen zunächst gar nicht vorgesehen und später, im Prinzip bis heute, stark reglementiert. Und gerade Kinder verloren durch die Industrialisierung viel Freiraum, bis Kinderarbeit wirklich abgeschafft wurde, unterschieden sich ihre Arbeitszeit oft nichtmal stark von der der erwachsenen Arbeiter.