IM940: The Banner Saga
Heiko Klinge von IDG (Making Games und GameStar) ist heute erneut zu Gast um über das Kickstarter-Projekt The Banner Saga zu sprechen.
Das Kickstarter-Projekt will eine tiefgreifende Geschichte mit anspruchsvoller Rundenstrategie und schwerwiegenden Entscheidungen vereinen. Und sieht noch dazu dank handgezeichneter Charaktere und Animationen verdammt gut aus? Ob diese gewagte Mischung auch als Spiel fesseln kann und funktioniert, erfahrt ihr im Podcast.
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(Gnadenkommentar)
Ein Klinge als Gast und keine Wolfsburg- und/oder Stronghold-Referenznennung? Ich bin enttäuscht, der Mann läßt nach.
Aber der Cast hat mir sehr gefallen und mit den verheißungsvollem Ende noch mehr vom „Auf die Wunschliste setzen“ überzeugt. Das Spiel erinnert mich immer mehr an „King of Dragon Pass“, nur mit Rundenkämpfen und flexiblen, direkterem Storytelling, während bei „King of Dragon Pass“ der Aufbau- und Siedlungsgedanke mehr Anteile hat.
Ich habe mir jegliche Erwähnung des VWL Wolfsburg verbitten lassen.
Das kommt von dieser sprunghaft ansteigenden Euphorie, die aus einem Clubberer ausbricht, wenn die eigenen Grashüpfer mal wieder ein paar Spiele hintereinander unanalysiert toll gewonnen haben, nich‘? Ist wahrscheinlich im Rahmen der großen Verbindung von den Schalkern im Rahmen freundschaftlicher Fanumarmung euch mitgegeben worden. Keine Bange, geht aber auch wieder schnell vorbei.
Oh, ich vergaß:
http://austinwintory.bandcamp.com
:D
Gnadenkommentar? ^^
Dann werde ich auch gerade einmal ein bischen meinen Senf dazugeben ;)
Ich kann zwar größtenteils das bestätigen, was ihr über das Spiel inhaltlich gesagt habt und habe ähnliche Dinge hervozuheben, allerdings ist mein Fazit komplett anders. ^^
Während ihr als starken Punkt das Storytelling hervorgehoben habt und den Kampf zwar gut findet, aber eben als nicht weiter hervorhebt, würde ich das ganze komplett umdrehen – und zwar mit den Argumenten die ihr da zumindest teilweise bereits geliefert habt:
Man findet sich nur sehr schwer in die Story hinein. Gerade am Anfang bei der ersten Gruppe wird man mit Namen zugeballert – und wenn man denkt es fast verstanden zu haben, gibt es dann auch gleich einen Wechsel zu einer anderen Gruppe, wo man dann sowohl die Charaktere und deren Fähigkeiten als auch die Story erneut lernt. Es wurde ja auch angemerkt, dass die Sprachausgabe fehlt und der Dialog nicht besonders toll ist. Klar, Sprachausgabe wäre halt teuer. Aber der Dialog ist doch genau so gebaut, als würde es sprachausgabe geben. In einem Film wäre es so, dass Person A redet, dann die Kamera von A nach B schwenkt und wieder zurück nach A. In diesem Spiel passiert zwar der „Kameraschwenk“ aber man verliert schnell die Übersicht wer denn überhaupt redet. Oder noch schlimmer: Man weiss am anfang ja nicht einmal wer man überhaupt ist.
Hinzu kommt, dass die Entscheidungen, wie ihr auch bereits angemerkt habt, fast unvorhersehbare Auswirkungen haben, und auch nicht als Gut oder Böse markiert sind. Es hat natürlich einen Reiz. Das Problem ist aber, dass es sich mit den Spielmechaniken beisst. Während man bei anderen Spielen alle seine Gruppenmitglieder gleichzeitig steigern kann, muss man bei Banner Saga ganz gezielt Kills und Renown „verteilen“. Hat man also am Anfang 3 Charaktere mit den Stufen 1, dann hat man nach Kampf 4 vielleicht dann einen davon auf 3 gesteigert, die anderen, die man weniger toll fand, hat man auf 1 gelassen. Nun geht aber das Spiel hin und tötet willkürlich nach einer Entscheidung total unvorhersehbar das Gruppenmitglied in das man alles investiert hat. Hinzu kommt, dass das ganze dann auch schnell eine „Downward Spiral“ in Kraft setzen kann – zumindest auf dem harten Schwierigkeitsgrad. Denn mit einer schwächeren Gruppe gibt es weniger XP und Gegenstände da man weniger Zusatzkämpfe machen kann, was dazu führt, dass man bei dem nächsten Kampf gegen noch stärkere Gegner dann noch schlechter dran ist. Und das kann alles durch eine willkürliche Entscheidung getriggert werden, für die der Spieler eigentlich nichts kann.
Für mich beschädigt daher die wüste Storyführung, die willkürliche Entscheidungstreffung arg das Metagame. Und dadurch leidet dann auch der Kampf. Denn der Kampf funktioniert echt gut. Aber eine der coolsten Sachen an XCom und Co ist ja zu sehen wie sich die Charakter entwickeln und sich dann beim nächsten mal schlagen. Das ganze funktioniert hier im Grunde nicht oder nur sehr schlecht.
Ich denke das Spiel wäre wesentlich besser gewesen, wenn man hingegangen wäre und die eine der beiden Gruppen (die mit den Riesen, den vielen Namen, der Diplomatie und den eher schlecht zu steuernden dicken Einheiten auf dem Kampffeld) aus dem Spiel gelassen hätte und sich sich stattdessen auf die zweite Gruppe konzentriert hätte, die eine wesentlich schönere Geschichte erzählt hat – und schönere Kämpfe geliefert hat.
Ich warte ja nur noch auf den iOS Release. Das Spiel scheint mir ideal fürs iPad zu sein. :)
Eure Darstellung, dass man sehr viel lesen muss hat mich ja zu Anfang etwas abgeschreckt. Ich hatte da eher diese langen Texte im Sinn, die man oft bei RPGs in Büchern oder Briefen findet. So schlimm ist es aber bei weitem nicht – und eigentlich sind die Dialoge mit der Gegenüberstellung der Figuren sogar ganz schön.
Ich bin bisher erst irgendwo im zweiten Kapitel und bisher ganz gut durch die Kämpfe gekommen, kann daher also noch nichts endgültiges zum spiel sagen. Bisher ist es aber wirklich schön.
Mein einziger Kritikpunkt bisher ist, dass man mit den Vor- und Nachteilen der Klassen etwas alleine gelassen wird. Und ob ich die Spezialattacken meiner Kämpfer wieder auffüllen kann sagt mir auch keiner.
Ja, auch, dass die Kämpfer nur verletzt werden können im Kampf und nicht sterben muss man erst erfahren, sagt einem auch keiner. Wie gesagt, da kann man noch einiges schleifen für einen Nachfolger.
Was dafür aber sehr gut ist: die Trainingskämpfe in denen man einfach mal drauf hauen (lassen) kann.