For English speaking listeners: After a short German introduction (about 1:30 min) the interview with Sam is entirely in English.

Sam Dyer ist bei Daniel zu Gast. Der britische Grafiker ist der Gründer von Bitmap Books und der Vater einer Handvoll Bildbänder über alte Konsolen. Zum Beispiel das NES: A Visual Compedium, das wir in Folge 1851 besprachen, ist von Sam. Jüngst war er mit den Nachfolger SNES: A Visual Compedium auf Kickstarter sehr erfolgreich: Fast 225.000 Pfund kamen via Crowdfunding für das Buch zusammen – urspünglich hatte Sam mit 25.000 Pfund geplant.

Im Cast erklärt Sam, wie im die Idee zu den Büchern kam, wie lange er an einem Kompendium arbeitet und was der schwerste Teil im Entstehungsprozess ist. Außerdem gibt er einen Ausblick, ob er die Serie weiterführt, also ob ein Xbox- oder Wii-Kompendium für die Zukunft denkbar wäre. Das Interview ist in Englisch geführt.

Was treibt Menschen dazu an, ein Videospiel komplett im Alleingang als „One Man Show“ zu entwickeln? Grafik, Programmierung, Sound, Gamedesign und Marketing in Personal-Union? Erfolgsprojekte wie Stardew Valley oder Axiom Verge haben gezeigt, dass das funktionieren kann. Wir wollten wissen, wo darin die Motivation liegt.

Dazu eingeladen haben wir uns Julian Laufer. Julian wohnt und arbeitet als Klinik-Arzt in Köln und entwickelt in seiner Freizeit Spiele. Nun erfüllt er sich seinen Traum und will sein erstes kommerzielles Spiel „Outbuddies“ mit der Hilfe von Kickstarter und Steam Greenlight veröffentlichen. Im Interview berichtet Julian von seinem 16-Bit-Metroidvania-Projekt, den Schwierigkeiten und wie man sich immer wieder dazu motiviert, weiterzumachen.

Daniel spricht in dieser Folge mit Colin McComb und Gavin Jurgens-Fyhrie von inXile Entertainment. Beide arbeiten an Torment: Tides of Numenera, das am 28. Februar für PC, XBox One und PlayStation 4 erscheint. Colin ist der Creative Lead des Rollenspiels, Gavin ist einer der Autoren des Titels, der sich als der geistiger Nachfolger zum Genreklassiker Planescape Torment aus dem Jahr 1999 sieht. Dass sich inXile darauf versteht, alte RPG-Serien neu zu beleben, bewiesen sie ja bereits im Wasteland 2. Ob das auch mit Torment gelingt, wird sich Ende Februar zeigen.

Im Podcast sprechen Colin und Gavin über ihre Arbeit an Torment: Tides of Numenera, über die Renaissance dieser Rollenspiele klassischer Bauart und warum sie das Spiel auch für Konsolen bringen wollten. Das Interview ist in Englisch.

Als Micha auf der Gamescom unterwegs war, um interessante Indie-Titel aufzuspüren, ist ihm Lost Ember aufgefallen, zu dem Produzent Matthias bereits bereits ein paar Worte bei uns sagen konnte. Ein paar Wochen später startete die Kickstarter-Kampagne des Spiels – und wurde ein beispielloser Erfolg, vor allem für ein kleines Indie Studio aus Deutschland: In nicht einmal 3 Tagen konnte das Projekt bereits seine Mindestsumme von 100.000 Euro sicherstellen!

Anscheinend haben Moon Eye Studios eine Sprache gefunden, die Spieler auf aller Welt verstehen. Umso passender, dass Micha den Narrative Designer Florenz in den Cast eingeladen hat, um vor allem über die inhaltlichen Aspekte des Spiels (und ein wenig über den Job eines Autors bei Spielen) zu sprechen.

Die Kickstarter-Kampagne von Lost Ember könnt ihr hier finden. Schaut euch unbedingt den wunderschönen Trailer an:

Insert Moin macht Urlaub! Letzte Woche haben wir euch eine Woche lang mit „Classics“ versorgt, diese Woche gibt es brandneue Folgen, aber… ohne uns. Wir haben das Insert-Moin-Feriencamp 2016 geöffnet und uns ein paar Freunde und geschätzte (Podcast)-Kollegen eingeladen, die für uns Gastfolgen übernehmen.

Zum Abschluss dieser Feriencamp-Woche gibt es einen Brunch von und mit zwei alten Männern von Stay Forever, die über alte… Kickstarter-Projekte sprechen und was aus ihnen geworden ist. Natürlich nur echt mit Christians Statistiken und Gunnars Hosen. Nun, typisch Stay Forever eben.

Viel Spaß mit dieser Folge, vielen lieben Dank an Christian und Gunnar für die wunderbare Vertretung und natürlich auch noch einmal rückwirkend an alle Podcaster, die uns diese Urlaubswoche geschenkt haben.

Merci beaucoup! <3

Daniel war beim Münchner Studio Reality Twist und hat sich ihren Prototypen des GameDeck VR angeschaut. Das ist ein begehbarer Projektionsraum, in dem die Aktionen des Spielers mittels Kinect-Kameras getrackt werden können. Anschließend hat er sich mit Clemens, einem der Geschäftsführer des Studios, zusammengesetzt und über die Idee des GameDeck VR gesprochen.

Wenn auch ihr das Projekt unterstützen wollt, dann findet ihr die Kampagne auf Kickstarter.

Hyper Light Drifter von Heart Machine erreichte vor einigen Jahren etwas Aufsehen durch eine wunderschöne kurze Pixelanimation auf der dazugehörigen Kickstarterseite. Nun ist das Pixel-Actionspiel endlich fertig geworden und zusammen mit Robin von Hooked ergründen wir, ob die Vorfreude auf das mystische Spiel mit dem Drifter-Ninja gerechtfertigt war.

»That Dragon, Cancer« ist eine aufrichtige Liebesbekundung eines Vaters an seinen verstorben Sohn in Form eines Videospiels. Ein berührendes Erlebnis, das unter die Haut geht und noch lange nach der ca. 2-stündigen Spielsession aufwühlt und in einem arbeitet – wenn man sich darauf einlässt. Marcus Dittmar von Superlevel und Manu haben sich darauf eingelassen und berichten, wie es das Spiel von Ryan Green schafft, das doch sehr persönliche Schicksal der Familie zu einem auch als Außenstehender sehr reichen und nachhaltigem Erlebnis macht.

Die erwähnte Story im amerikanischen Podcast Reply-All findet sich in Folge #50 – The Cathedral.

jonhareJon Hare ist Spieldesigner und war in den 90er-Jahren mitverantwortlich für Spiele wie  Cannon Fodder und Sensible Soccer und hat die Firma Sensible damals mitgegründet. Auch wenn er die Rechte am Namen »Sensible« nach dem Verkauf an Codemasters nicht mehr inne hat, so möchte er dennoch einen »spirituellen Nachfolger« der bis heute beliebten Sensible-Soccer-Reihe mit der Hilfe von Kickstarter umsetzen. Die Crowdfunding-Kampagne für das neue Projekt namens Social Soccer läuft noch etwas über 20 Tage und das Funding-Ziel liegt bei umgerechnet ca. 425.000 Euro (300.000 Pfund). Was genau Jon Hare mit dem Projekt vorhat, wie und ob er mit Fifa und PES konkurrieren möchte und warum die goldenen Amiga-Zeiten nie mehr wieder kommen, erfahrt ihr im heutigen Interview-Podcast mit Mr. Hare.

Wer in den 80er Jahren aufgewachsen ist, kam um die Haupt-Inspiration für unser heutiges Thema wohl nicht vorbei: die Power Rangers. Die US-amerikanische Variante der japanischen Sentai-Serien läuft seit über 20 Jahren mit Erfolg.

Klar gibt es einige echte Lizenz-Spiele zu dieser Serie, aber keines hat das Thema so charmant und clever aufgegriffen wie Chroma Squad. Das Indie-Kickstarter-Projekt der Behold Studios ist ein Rundenstrategie-Spiel mit begleitender Studio-Simulation, in der wir eine TV-Produktionsfirma managen, die eine erfolgreiche Sentai-Serie im Stile der Power Rangers produzieren möchte. Inklusive schlechter Kulissen, Monster of the Week und cheesy Plottwists. Großartig! <3 Mit unserem Gast Malte Küppers von RetroReviewTV prüfen wir, ob das Spiel auch abseits der 80er-Nostalgie funktioniert und das Rundenstrategie- und Studio-Sim-Genre gut miteinander verbinden kann.