IM1148: MXGP - The Official Motocross Videogame
Rennspiele mit Autos gibt es wie Sand am Meer. Vom Arcade-Racer bis zur anspruchsvollen Simulation wird hier die ganze Bandbreite bedient. Für Freunde des Zweirad-Motorsports ist das Angebot hingegen weniger üppig, insbesondere wenn es sich dann auch noch um den Nischensport Motocross handelt. Der wird in MXGP – The Official Motocross Videogame auf die Konsolen gebracht – im Frühjahr bereits für die alten Konsolen, Ende Oktober erschien noch mal eine überarbeitete Version für die PlayStation 4.
Daniel und sein heutiger Gast Michael Krosta von 4Players.de haben die kniehohen Plastikstiefel geschnürt, die Protektoren und Helme angelegt und sind in MXGP durch den Dreck gepflügt. Ob das Spaß machte, und ob der Titel der italienischen Milestone Studios eher für eine kurze Dreckspritz-Runde zwischendurch oder für anspruchsvolle Simulationsfans gedacht ist, klären sie im Cast:
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die Fahrer machen diesen tail whip um mit viel Geschwindigkeit abzuspringen, dabei wollen sie aber nicht hoch springen sondern der tail whip sorgt dafür das sie flach springen und dann schneller wieder Traktion haben, denn lange hohe Sprünge kosten Zeit.
Das würde Sinn ergeben.
Aber ist die Sprunghöhe nicht durch Winkel und Geschwindigkeit beim Absprung bestimmt, egal was man noch für Manöver in der Luft macht? Aber ich kenn mich da echt nicht so aus – im normalen Straßenverkehr kommt man so selten zum Springen. ;-)
Mal ein 4players Urgestein, cool. Jetzt bei Gelegenheit auch mal den Luibl einladen. Dann habt ihr wirklich alles erreicht. Besser wird es nicht mehr.
Ich bin überrascht, einen Podcast zu diesem Game habe ich nicht erwartet. Als leidenschaftlicher Insert Moin Zuhörer nutze ich zum ersten Mal die Kommentarfunktion. Ich fahre selbst Motocross habe mir das Spiel direkt zum Release auf der PS3 besorgt. Vielleicht kann ich ein paar Dinge aufklären, die mir beim Hören des Podcasts aufgefallen sind. Rocco hat oben den Whip ganz gut erklärt. Der Scrub ist die extreme Form eines Whips. Dabei versucht der Fahrer, den Sprung möglichst flach zu nehmen um Zeit zu sparen und schneller wieder Boden unter den Rädern zu haben. Die von euch angesprochenen Tricks haben im MX-Sport nichts verloren. Die werden höchstens mal vom 1. Fahrer bei der Zieleinfahrt rausgehauen.Sonst sind diese Tricks im MX-Freestyle zu Hause. Hierbei handelt es sich eher um eine Showveranstaltung, bei der die Gesetzte der Physik gelegentlich ausgehebelt werden ;)
In der Qualifikation hat der schnellste Fahrer die Möglichkeit, seine Startposition zu wählen. Danach wählt der Zweite usw. Die innenliegende Position ist in der Realität selten die beste. Leider wird das vom Spiel nicht eingefangen. Die Startposition hat leider kaum Einfluss auf das Rennen, was eine Qualifikation hier sinnlos macht.
Die Einteilung der Klassen in MX 1 und MX 2 erfolgt nach Hubraum. 2- und 4-Takter dürfen dabei in beiden Klassen starten. Die Unterschiede sind in der Realität ziemlich groß, lassen sich in einem Computerspiel allerdings schlecht umsetzten. Optisch ist dieses nur am Krümmer und und am Sound zu erkennen.
MXGP ist kein schlechtes Spiel aber für meinen Geschmack zu arcadig. Der Einsatz des rechten Sticks hat kaum Einfluss auf das Handling des Bikes. Das hat MX vs ATV Alive zuletzt viel realistischer umgesetzt. Hier hatte man viel mehr Kontrolle über den Fahrer. Durch den losen Untergrund ist dieses extrem wichtig. Starkes Beschleunigen hubraumstarker Bikes erfordert eine Gewichtsverlagerung nach vorne. Andernfalls fährt man auf einem Rad über die Strecke, was eine sichere Kontrolle schwierig macht. Ein Gegenbeispiel sind viele kleine Wellen, sogenannte Waschbretter. Da muss der Fahrer das Vorderrad entlasten um sicher durch die Wellen zu kommen. Die Kontrolle der Bikes, vor allem in der Luft, lässt noch viel Luft nach oben. Der Einsatz von Gas und Bremse hat im Game kaum Einfluss auf das Flugverhalten.
Die Veränderung der Strecke durch Rillen und ähnliches gab es schon 2009 im Spiel MX vs ATV Reflex. Damals war dieses Feature sehr gut umgesetzt. Bei MXGP nimmt man diese Veränderungen kaum wahr.
Den Schwierigkeitsgrad empfinde ich auch zu leicht. Wahrscheinlich liegt dieses an den Vorkenntnissen aus anderen Spielen. Meine erste Meisterschaft habe ich frühzeitig auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad mit den realistischsten Einstellungen des Bikes gewonnen. Die Tuningmöglichkeiten der Bikes sind sehr beschränkt und haben kaum Einfluss auf das Fahrverhalten.
Mein Fazit: Das Game ist viel besser als der direkte Vorgänger MUD und im Grunde sehr solide. Spieler, die vor allem eine Simulation haben möchten sind mit den älteren Titeln von THQ besser bedient.
Hallo, ich denke, dass der Whip vor allem wegen der Kontrolle in der Luft gemacht wird. Ist beim FreerideMountainBiken nicht viel anders, da man nach dem Whip das Bike besser auf die Landung einstellen kann… Ok, es sieht auch noch cool aus ^^