ZwischenWelten

Unser Superlevel-Sebastian (@s_standke) und der Kultur- und Medienwissenschaftler Christian Huberts (@ChristianHaH) sind bei Daniel zu Gast. Beide zusammen sind Herausgeber des Buchs Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel. Der Games-Studies1-Sammelband will sich wissenschaftlich den Fragen annähern, was eigentlich Atmosphäre in digitalen Welten ausmacht und wie sie entsteht.

Im Cast2 erklären Sebastian und Christian, wie die Idee zu Zwischen|Welten entstand, was man eigentlich als Herausgeber von Wissenschaftsliteratur macht und was sie mit ihrem Buch erreichen möchten.



1) vgl. Fritsch et al., 2014, IM1091: Le Brunch – Gamestudies. In: Insert Moin.
2) Vorsicht kann Spuren von Büchern und Literatur enthalten!

  • michael

    Ich finde es wirklich löblich und interessant, dass ihr euch auch etwas ausserhalb des „Game Star Horizontes“ beweg. Pin Ball, Brettspiele oder eben auch die „Metadiskussion“ in der Wissenschaftlichen Umgebung der Spieleentwicklung. Aber das heute war wirklich zu viel.

    Per heute morgen (verschlafen im Zug) spreche ich diesen Game Studies jegliche Daseinsberechtigung im Rahmen öffentlicher Förderung ab. -> http://xkcd.com/1447/

    Sonst herzlichen Dank für den Podcast. Ich mag euch <3

  • Ich freue mich immer wenn hier etwas über/aus den Game Studies berichtet wird. Gerade als Game Studies interessierter Nachwuchswissenschaftler ist es schön zu sehen dass die Forschung auch außerhalb des Elfenbeinturms auf Interesse stößt. Ich habe selbst gerade einen Artikel für die neue Ausgabe von Eludamos beigesteuert und das hat mir wieder gezeigt wie spannend es ist tiefer in Spiele einzutauchen. Also danke für das Interview, gerade weil ich mich in der deutschen Szene so gar nicht auskenne besonders spannend. Der Verlag hat ja eine ganze Reihe von Büchern zum Thema im Programm, da muss ich mal durchstöbern.

    Sicher ist das im Podcast erwähnte Zitat nicht gerade leicht zu verdauen (vor allem ohne Kontext), aber am Ende macht sowas in der Regel schon Sinn (wenn man den Kontext dann erarbeitet hat) und ist kein Meta-Meta-Meta-Analysen-Witz. Gerade aber weil solche Forschungstexte für Laien nicht immer verständlich sind finde ich es wichtig, dass ihr solche Interviews führt. Ich hätte gerne noch ein bisschen mehr darüber erfahren was für Thesen in dem Buch vertreten werden, aber dazu soll man es dann wohl auch lesen ;)

  • Da hat Daniel die zwei aber erwischt, im Bezug zur Leserichkeit des Buches. Er hakt da oft gut nach, so das manchmal die zwei bisschen ins Stottern kommen.

    Geht es nur mir so oder ist das Thema Atmosphäre in diesem Buch sehr subjektiv geschrieben. Zumindest wirken einige Aussagen schon etwas hochtrabend und anders denkend als es ein Spieler vielleicht empfindet.

    • Nachtfalke

      Zustimmung. Kritisch nachgehakt, aber immer fair. Genau so! Das angesprochene Beispiel musste ich mir btw. auch noch ein zweites Mal anhören, um halbwegs dem Inhalt folgen zu können.

      Schöner Cast.

  • Was Daniel meint zum Thema Symbiose aus Atmosphäre und narrativer Verschlauchung eines Spiels könnt ich nun gar nicht teilen.

    Für mich entwickelt sich gute Atmosphäre in ´nem Spiel (ähnlich wie bei ´nem Film) aus einer möglichst guten Handhabung der inszenatorischen Mittel. Dazu zählen dann vor allem klassische cinematographische Parameter wie Komposition, Kameraeinstellungen, Ton/Musik usw. Und die wirken nun mal größtenteils am stärksten, wenn man dem Rezipienten die Gelegenheit lässt, sie auch wirken zu lassen – und das wiederum klappt am besten in Momenten, wo man nicht durch die Handlung „abgelenkt“ wird. Und „Red Dead Redemption“ basiert ja zum großen Teil aus ebendieser bloßen Wirkung der vermeintlich nebensächlichen Parameter, wenn man einfach mal loszieht und ohne festes Ziel empfänglich wird für Lichtstimmung etc.

    Meine Top 3 der Videospiel-Atmosphären beziehen sich übrigens konkret auf Orte: Midgard City aus FF VII, Shadow Moses Island aus MGS und San Andreas aus GTA: San Andreas. Bei den beiden Erstgenannten entwickelt sich die Atmosphäre vor allem aus der Darstellung der Orte, die mir die Macher vordiktieren (Bildausschnitt, Verhältnis Spielfigur/Umgebung, eventuell sogar der ungewöhnliche Kamerawinkel). Ganz besonders bei FFVII. Komposition ist eh ´n wichtiges und mächtiges Mittel, was durch 3D-Spiele leider fast gänzlich verloren gegangen ist.
    Bei GTA war’s vor allem die Musik. Jedes Mal, wenn im Radio ein Song aus dem GTA: SA-Soundtrack läuft (Toto, Rod Stewart, CCR …), bin ich automatisch in der Wüste vor Las Venturas und fahr meine Karre zu Schrott.

  • Pingback: Die letzten und nächsten 24h, Freitag, 21.11.2014 | die Hörsuppe()

  • Epidemiologic

    Großes Lob an Daniel. Man merkt richtig dass er sich auf das Gespräch vorbereitet hat.

  • Sven Schmalfuß

    Hallo Daniel, Sebastian und Christian,

    zu erst erschienen mir, als Mitfahrer in diesem großen Karussell „Game Studies“, Daniels Fragen etwas am Thema einer wissenschaftlichen Publikation in einem wissenschaftlichen Spezialverlag vorbei. Ein gewisser wissenschaftlicher Jargon lässt sich doch nicht vermeiden, etc. pp. Erst beim weiter darüber nachdenken, merkte ich wie wichtig genau solche Fragen sind. Denn hinter einem Smokescreen können alle, die in die Riten des akademischen Diskurses (schon wieder dieser schelmische Foucault) eingeweiht wurden, sich doch recht einfach verstecken. Die wahre Kunst besteht ja darin, wie Daniel richtig beschreibt, das komplizierte einfach auszudrücken. Und ja, da sind englische oder französische Akademiker meist ein gutes Stück voraus.
    Dies soll aber bitte keine Wertung bezüglich des zitierten Aufsatzes, bzw. des ganzen Bandes sein, da ich weder den einen noch den anderen bisher lesen konnte. Ich freu mich aber schon sehr auf die Lektüre. Und gerade der Podcast hat hier sehr zu beigetragen. Gibt es denn irgendwo ein Inhaltsverzeichnis online?

    Kurz zu zwei Themen aus dem Podcast:

    – zu Daniels Kommentar, dass man Atmosphäre nicht vermarkten kann. Ich denke dass dies sogar recht häufig gemacht wird. Angefangen von Render-Trailern, die ja eine bestimmte Atmosphäre heraufbeschwören sollen (vgl. alle Blizzard-Render-Trailer), über Werbungen wie z.B. die neue GTA V/PS4 Fernsehwerbung (die ich leider gerade nicht online finden kann) bis hin zu P.T., über das jeder (wenn ich mich richtig erinnere inklusive Euch) meinte, dass es toll wäre wenn Silent Hills eine ähnliche Atmosphäre hätte.
    Bei mir funktionierte dieser Marketing-Trick übrigens am besten mit dem „Beast of America“-Trailer zu BioShock Infinite (https://www.youtube.com/watch?v=hCHfvK76DF0), gerade da Musik (hier noch nicht einmal Musik aus dem Spiel) so wunderbar eine Stimmung übertragen kann. Hier war es noch nicht einmal eine Stimmung die eine 1:1 Entsprechung im Spiel hatte, sondern eine Anspielung auf das, was Columbia symbolisiert und was aus der Stadt wurde plus Aufruf zur Revolte. Viel mehr war zu diesem Zeitpunkt ja auch noch nicht über das Spiel bekannt.

    – Atmosphäre als etwas sehr subjektives: Ich will Red Dead Redemption endlich weiter spielen, ich will endlich diese ganzen tollen Momente erleben von denen alle sprechen. Ich war unglaublich angefixt von diesem grandiosen Anfang, dem Setting im späten Wilden Westen, den Charakteren, etc. … Und dann öffnete sich die Spielwelt, 100 Milliarden Tasks ploppten auf der Minimap auf, und innerhalb von 2 Minuten wollte eine Kutsche gerettet, 5 Hasen gejagt und irgendwo dann doch die Story weiter gespielt werden. Ich will sagen, Open World Spiele stressen mich und schaffen es daher fast nie mich atmosphärisch zu packen. Außer Sie sind „Walking-Simulators“, die nicht ständig ein Dringlichkeitsszenario aufbauen, in dem ich andauernd denke ich verpasse etwas.
    Ein weiteres Beispiel: Für mich ist der Beginn von Silent Hill 1 eines der atmosphärischsten Game Openings. Was hab ich damals als 18-19jähriger geschluckt, nach der Sequenz in der Gasse. Mein 3 Jahre jüngerer Bruder wiederum, kann Horrorspielen nichts abgewinnen und er hat nach 3 Minuten aus Harrys etwas hakeligen Animationen einen „Silent Hill Tanz“ choreographiert, denn er ständig aufführte.

    Es ist übrigens interessant, wie wir Atmosphäre in Spielen meist räumlich festmachen. Dies wurde schon im Cast sehr deutlich, zeigt sich aber auch an Davids Kommentar oben, oder z.B. den Aufsatz „Willkommen in Entrückung“ von Nils Denken in der ersten WASD, der mir sehr aus der Seele sprach. Sehen wir hier doch eine der spezifischen Stärken von digitalen Spielen.

    Einige meiner Atmosphäre-Highlights, neben Rapture, sind der Anfang von A Link to the Past, der „What the Heck!“-Level aus Earthworm Jim, und Silent Hill Shattered Memories als ganzes.

    So, jetzt geh ich meine Wiimotes laden und will endlich Endless Ocean spielen.

Insert Moin © 2017