IM1443: Driveclub Bikes
Auf der Paris Games Week wurde Driveclub Bikes angekündigt und stand dann nach der Sony-Pressekonferenz (siehe IM1426) auch direkt zum Download bereit. Damit wird das Rennspiel Driveclub um Motorräder erweitert, entweder als DLC fürs Hauptspiel (in IM1135 besprochen) oder als etwas teureres Standalone-Game.
Für Motorradfahrer Daniel war es natürlich ein Plichttitel. Unser heutiger Gast Jan Markus Mäuer kann im echten Leben mit motorisierten Zweirädern weniger anfangen, ihm gefällt aber das Hauptspiel sehr gut. Ob Driveclub Bikes es schafft, diesen beiden Zielgruppen etwas zu bieten, das klären Jan und Daniel im Podcast.
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Nun ja, ich BIN Motorradfahrer, und natürlich sind die Motorräder in den
Arcade Racern deutlichst vereinfacht (kenne jetzt Driveclub Bikes nicht
– wohl aber Driveclub selber – aber die Motorräder in „The Crew – The
Wild Run (Beta)“ waren ja wohl ähnlich gelagert.
Ist halt das
Problem wie man das so umsetzt dass auch NIcht-Motorradfahrer das
raffen, gerade was das „Aufstellen beim Bremsen in der Kurve“ angeht..
das ist ja nun mal ein sehr eigentümliches fahrphysikalisches Verhalten
dass schwer vermittelbar ist.. letztlich entscheiden sich die Entwickler
dann halt dazu, nur das Geschwindigkeitsgefühl der Motorräder zu
transportieren aber die komplexere Fahrdynamik einfach wegzulassen,
damit keiner verprellt wird.
Man könnte natürlich das optional
irgendwie integrieren.. aber ich bin mir nicht sicher ob das ähnlich
einfach geht wie bei den Autos wo das Weglassen von Traktionskontrolle
und ABS ja für so ziemlich jeden nachvollziehbare Konsequenzen hat.
Darüber hinaus ist ja da Driveclub was die Optionen angeht eher einfach
gehalten – wie ihr ja auch wieder im Cast festgestellt habt – was ja
wohl eine bewusste Designentscheidung war, zu viel „Optionalität“ würde
da wohl dem Design etwas entgegenlaufen..
Im allgemeinen bin ich
sehr angetan davon, wie sich Driveclub seit dem desaströsen Start
entwickelt hat.. auch das Bikes-DLC wurde nach meinen Beobachtungen sehr
wohlwollend aufgenommen..zumindest von denjenigen, die dem Titel
weiterhin die Stange gehalten haben.
So, so, die Hersteller verbieten also, dass der Fahrer in den Spielen vom Mopped fällt… Und bei der MotoGP Franchise setzen sie sich also über das pauschalierte Verbot hinweg und lassen die Fahrer schön vom Bike fallen, wenn mans übertreibt. Oh weia.
Ich bin selbst seit Anfang der Neunziger Motorradfahrer und habe von Superbikes bis Enduros schon alles Mögliche unterm Hintern gehabt, aber was bislang kein Video/Computerspiel geschafft hat, ist eben diese komplexe Fahrphysik eines Motorrads auch nur ansatzweise „fühlbar“ umszusetzen. Driveclub Bikes vereinfacht das Ganze nochmal ein ganzes Stück weiter als die MotoGP Serie und bietet damit auch nochmal deutlich weniger als das Hauptspiel. Grafisch ein wunderschöner Blender und für Screenshotfetischisten ein Traum, aber spielerisch hat es den Tiefgang einer Gummiente und unterbietet damit den Autopart meilenweit (und der war mir schon deutlich zu arcadig, auch wenn das kurzzeitig mal Spaß macht). Das Preisleistungsverhältnis stimmt bei diesem Addon einfach nicht, für fünf Euro hätte sich mein Ärger über sowas in Grenzen gehalten, aber das ist schon eine kleine Unverschämtheit, was man da geboten bekommt. Für Arcadepuristen ist es eventuell einen Blick wert, aber Spieler, die auch nur ein Jota Anspruch mehr wollen sollten die Finger davon lassen.
Bei der MotoGP handelt es sich nicht um Serienmaschinen mit Straßenzulassung. Ich vermute, dass hier die Lizenz zentral über den Weltverband FIM ausgehandelt wird und nicht mit den Lizenzabteilungen der einzelnen Hersteller selbst.
Und auch in den MotoGP-Spielen habe ich noch Fahrer durch die Luft fliegen sehen. Die rutschen allenfalls mal ein wenig über den Hosenboden.
Das Argument ist dünn. Vermutlich ist es bei Driveclub Bikes doch wohl eher so, dass sich der Entwickler die Arbeit zusätzlicher Animationen für abfliegende/wegrutschende Fahrer und die dadurch nachfolgenden notwendigen Designentscheidungen (Soll er wieder animiert aufsteigen? Was machen wir dann mit dem völlig fehlenden Schadensmodell? Was passiert unterdessen mit dem Rest des Feldes? Etc.) sparen wollte. Das macht für mich wesentlich mehr Sinn, als fehlende Zustimmung aller (?!) einzelner Hersteller. Das passt auch deutlich besser zu der lieblosen Umsetzung.
Und das Hersteller durchaus ihre grundsätzliche Zustimmung zur Schadensdarstellung nicht verweigern, sieht man ja bei den Autos in nahezu allen modernen Racing-Titeln (Project Cars, Assetto Corsa und auch Driveclub, die ja auch alle mit straßenzugelassenen Fahrzeugen und unterschiedlichen Graden der Kaltverformung aufwarten). Ich vermute also, dass das hier eine rein ökonomische Entscheidung war, minimaler Aufwand bei maximal möglicher Ertragserwartung.
Ich wünschte ich würde mich erinnern wie der Fall bei PGR4 war (allgemein ein wundervoller Semi-Arcade Racer den ich schwer vermisse, auch wenn Motorradrennen (oder Autos) da jetzt auch nicht super duper realistisch waren…Arcade halt)….leider finde ich auf YouTube grad nur Videos von Leuten die sauber fahren ^^
PGR4 hatte ich erst letztens in einem Anfall von Nostalgie wieder eingelegt. Die Motorräder steuern sich da tatsächlich besser, als in allen moderneren Titeln, gefühlt kommt das Motoradfahren näher. Aber das liegt halt ausschließlich an der sehr guten Steuerung, nicht an einer eh nicht vorhandenen „echten“ Fahrphysik. PGR4 ist aber ein schönes Beispiel, wie man Arcade mit Fahranspruch sehr gut verbinden kann. Die Steuerung der Fahrzeuge ist nahezu perfekt und der Schwierigkeitsgrad knackig. Dazu noch viele abwechslungsreiche Strecken. Ich hatte ja gehofft, dass Driveclub eine aufgehübschte PGR Variante werden könnte, aber außer der herausragenden Grafik hat mir das halt spielerisch nichts zu bieten.
Das ist kein Argument von mir. Das sagte mir ein Entwickler eines anderen Spiels auf der gamescom im persönlichen Gespräch wörtwortlich so.
Du kannst dich also noch so sehr dagegen sträuben – ich glaube dem Entwickler in diesem Fall mehr.
Du musst mir genau so wenig glauben, wie ich Entwickleraussagen keinerlei Glauben schenke. Dazu spiele ich schon viel zu lange und habe schon viel zu viele Features scheitern sehen, die ein Entwickler vollmundig propagiert hat. Abgesehen davon, dass ich dieses „als Entwickler weiß ich wovon ich spreche“ von der Industrieseite her (nicht Spieleindustrie) sehr SEHR gut kenne. Und soviel wird sich da ein Fisch vom anderen nicht unterscheiden. ;)
Hey, wann kommt eigentlich der Witcher Spoilercast? Ihr hattet doch im Podcast zu The Witcher Wild Hunt erwähnt das ihr das machen wolltet.
Buhuhu don’t feed the troll. …
Dafür das der Jan Markus Mäuer kein „Profi“ ist sondern „einfach nur spielt“ (expertentum lässt grüßen – absolut positiv gemeint!!!) macht er eine sehr gute Arbeit als Gast.
Im ernst Driveclub spielen hat mir bisher weniger Spaß gemacht als euch darüber quatschen hören.