IM1458: Hard West
Ein rundenbasiertes „XCOM-like“-StrategieTaktik-Spiel mit dämonischem Wild-West-Setting? Das klingt nach einem Spiel, das wir eigentlich lieben sollten. Ob es wirklich so ist, klären wir heute im Podcast zu Hard West mit unserem Gast SpielerDrei von AllerleiBlei (was für ein passender Blogname für dieses Spiel) und Superlevel.
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Puh, ich hatte mir nach dem Lesen des Intro Textes des Podcasts (Schöne Korrektur übrigens bezüglich der Taktik/Strategie Bezeichnung) schon gedacht „das wird hart für mich“.
Und so war es dann auch: Ich höre Insert Moin immer auf dem Arbeitsweg und da gab es nun soviele Kommentare zu machen, dass ich mir gar nicht mehr alles merken konnte und ich mir dachte „den Podcast wirste zum Kommentieren nochmal hören müssen“, weshalb ich dann auch bei 20 Minuten erstmal abgebrochen habe.
Damit folgen nun hiermit Schritt für Schritt Kommentare zu dem Podcast. ^^
Ich denke eines der Hauptprobleme, das ihr mit dem Spiel hattet, war, dass ihr mit der falschen Prämisse an das Spiel herangegangen seid. Ihr habt ein Sandbox Spiel wie XCom oder Jagged Alliance erwartet und ein lineares Spiel wie Commandos oder Battle: World Kronos erhalten (in Ermangelung besserer Beispiele). Nun kann man aber einem Commandos kaum vorwerfen, dass dort der Basisbau oder das Ausbauen des Charakters fehlt.
Die Szenarien enden in der Tat etwas abrupt, verwirrend fand ich das allerdings nicht wirklich (immerhin wird es auch dick eingeblendet, dass das Szenario abgeschlossen wurde) Schön wäre bloss eine kleine Sequenz gewesen. Ich stimme zu, dass es sich besser anfühlt etwas mehr übernehmen zu können, allerdings gibt das dem Spiel andere Möglichkeiten. Von einer „verpassten Chance“ zu reden finde ich daher etwas absurd. Die „Chance“ wäre gewesen, es den anderen Spielen nachzumachen.
-Das spiel baut für jedes Szenario eine eigene „Mechanik“ für die Karte ein. Zugegebenermaßen ist die allererste mit dem Minenbau nicht gerade die beste und suggestiert auch mehr als das Spiel dann hergibt.
-Die Szenarien wechseln aber auch sehr stark die Story durch, was man eben in einem XCom oder JA2 nicht hätte machen können. Man schlüpft in jedem Szenario in vollkommen unterschiedliche Rollen und muss teilweise gegen den kämpfen den man vorher noch gespielt hat. Das hat etwas, was es so in anderen Spielen nicht gibt. Gerade auch weil die meisten Charaktere die man spielt einen Schaden haben.
Beides wäre bei einem XCom- oder JA2-ähnlichen Aufbau nicht möglich gewesen.
Und während ihr erwähnt habt, dass es schlecht geschrieben ist, würde ich dem widersprechen und sagen, dass es sehr schön geschrieben ist. Auch würde ich dem widersprechen, dass die Entscheidungen keine Auswirkungen haben. Zwar sind die Szenarien in sich recht linear, aber an Auswirkungen in den Entscheidungen mangelt es nicht. So gibt es auch ganze Kämpfe die man auslassen kann. Ich denke das große Problem war, dass ihr vorab eine Blockadehaltung zu diesem Element des Spiels hattet, weil ihr etwas anderes erwartet habt. Die Texte sind aber imho wie gesagt gut geschrieben, teilweise witzig, und bleiben durch die Entscheidungen, die man eben nicht durch Laden wieder zurücksetzen kann, interessant. Genau die gleiche Spielmechanik wurde zB bei Sunless Sea hochgelobt (nicht im speziellen von euch, ich kann mich nicht erinnern ob ihr da einen Cast zu gemacht hattet. Empfehlen würde ich Sunless Sea aber auch nicht wegen ganz anderer Probleme)
Erwähnenswert ist auch, dass es hervorragend lokalisiert wurde. Die Story fand ich damit insgesamt ganz cool und besonders. Besagter Totengräber ist übrigens der Vater…
Die Mechanik mit den Relikten hattet ihr anscheinend nicht verstanden: Die bleiben zwar nicht im Inventar, aber hat man Relikte in einem Szenario freigeschaltet kann man die in allen anderen Missionen beim Schicksalshändler, der in der Regel sehr früh zur Verfügung steht, einkaufen. Steht da aber auch so wenn sie freigeschaltet werden (zum Thema „das Interface ist schlecht und das Spiel erklärt nichts“)
Das mit den Austauschbaren Charakteren stimmt natürlich soweit und das man solche Fähigkeiten wie Leichen fressen wechseln kann ist in der Tat etwas seltsam, aber das ist imho mehr Geschmackssache. Im Grunde ist das ja bei XCom auch nicht wesentlich anders. Es gibt aber auch Charaktere mit kleinen Sonderfähigkeiten, die nicht durch Karten kommen, und wenn man einmal mit einer Wunde einen Kampf übersteht (wenn man mit der Wunde in den Kampf gegangen ist) dann wird daraus auch noch ein spezieller Bonus (nach dem Motto: Das Rechte Auge hat eh nur gestört). Korrekt ist aber natürlich, dass die Szenarien so kurz sind, dass ein wirkliches „ans Herz wachsen“ nicht stattfinden kann.
Apropos: Kann es sein, dass ihr die Freundin und die Seherin in einen Topf werft?
Ihr hattet erwähnt, dass es euch egal ist, wenn Nebencharaktere gestorben sind…schließe ich da richtig darauf, dass ihr auf einfach order normal gespielt habt? Das Spiel ist zwar auch auf Hart nicht wahnsinnig schwer, aber wenn man die Charaktere wegsterben lässt, könnte es durchaus etwas haarig werden.
Was nun den Kampf selber betrifft:
-Bei dem Glückswert stimme ich zu, sehr schöne Idee
-Bei Overwatch muss ich aber widersprechen: Ich fand gerade auf hohen Schwierigkeitsgraden war Overwatch bei XCom eine Katastrophe, da keine ausreichende Übersichtlichkeit gegeben war. Ich bin froh, dass es diese Mechanik in Hard West nicht gibt, selbst wenn in HW die Übersicht besser ist (u.a. weniger Ebenen, klarere Grafiken).
Ich hatte im Kontext von XCom mal ein paar-sekündiges Video hochgeladen, in dem man die Unzulänglichkeiten von Overwatch sehr schön sieht: https://www.youtube.com/watch?v=C6Q8IUg4TAI
-Da ihr die Mechanik für den „Nahkampfschuss“ nicht verstanden habt, eine kurze Erklärung dazu.
Der Gegner erhält immer einen freien Schuss auf den Charakter wenn:
1. Er den Charakter, der sich bewegt bei Beginn der Bewegung bereits sehen kann
2. Der Charakter, der sich bewegt, sich nicht bereits im Radius befindet
Der Radius wird jedoch immer deutlich angezeigt, so dass man da eigentlich nicht „versehentlich“ einen Schuss kassieren kann.
Kleiner Trick: Das System lässt sich ausnutzen um dem Gegner in’s Gesicht zu laufen. Dazu eine Runde investieren um mit dem Charakter aus dem Sichtbereich zu gehen. Dann in der nächsten Runde dem Gegner (den man nicht mehr sieht) direkt bis vor die Nase laufen
Noch als Anmerkung: Ich fand es ebenfalls nervig, dass man der Willkür der KI Ausgeliefert ist. Gerade enges Gelände ist eine Katastrophe, auch weil die Bewegungsreichtweite so hoch ist. Das letzte Level im ersten Szenario ist da am schlimmsten. Die Entwickler haben es aber mit dem ersten Patch bereits angepasst (und werden es vermutlich noch weiter anpassen), so dass die KI so tut als hätte der Spieler ebenfalls so eine Nahkampf-Schuss-Area
-Volle Deckung: Nur eine Kleinigkeit, aber es ist nicht halber Schaden sondern in der Regel noch weniger. Eine Waffe, die Normal 4 Schaden macht, macht bei Voller Deckung nur 1 Schaden. Imho wäre es besser gewesen wenn es nur eine Halbierung gewesen wäre. Da es so schlicht keinen Sinn macht auf Gegner hinter high cover zu schießen.
-Interface und Übersicht: Beides ist doch mehr oder weniger wie bei XCom auch. Die Übersicht finde ich ganz gut gelungen. Es ist sogar extrem einfach zu sehen wo man den Gegner flankiert, weil es einfach GENAU 90 Grad sein müssen. Was die Übersicht einfach macht ist aber meiner Meinung nach gleichzeitig eine große Schwäche im Kampfsystem. Aber auch das war bei XCom genauso, wurde dort aber fast nirgends kritisiert. Eine Collage, wie das ganze bei XCom aussah (und es ist in Hard West ganz genauso, nur übersichtlicher): http://ndnw.net/no-hp-stuff/xcom2.jpg
Erinnert bischen an spielende Schulkinder: „Freio! Ich habe meine Hand an der Wand!“
Aber um zum Interface zurückzukommen: Es sehe nicht wieso das Umständlich oder unübersichtlich sein soll. Wo ich zustimme ist, dass man den Unterschied zwischen Licht und Schatten im Vorhinein nicht wirklich erkennen kann. Alles andere kam mir doch sehr intuitiv und ausreichend erklärt vor.
Es handelt sich bei Hard West eben nicht um ein XCom und es wirbt selber auch nicht damit. Was es mit XCom gemein hat ist einzig das Kampfsystem, das meiner Meinung nach sogar besser funktioniert. Geht man aber mit der Prämisse ran, dass es sich um ein XCom handelt, so wie es die meisten Artikel suggestieren, ist eine Enttäuschung in einigen Bereichen wohl unvermeidbar, beispielsweise weil die Strategische Komponente nicht vorhanden ist.
Aber ein Spiel braucht ganz allgemein eben keine strategische Komponente um gut zu sein.
Dem Ratschlag von Daniel bezüglich des ersten Szenarios kann ich mich aber anschließen: Durchhalten. Nicht wegen der Story, aber ich hatte fast beim letzten Level vor Frust (vor dem Patch: Gegner liefen einem oft in’s Gesicht) aufgehört und auch die „Mining“ Mechanik-Idee, die durch das Level führen soll ist eher schlecht.
Mein Fazit ist wiederum vollkommen konträr. Ich mochte das XCom Remake von Firaxis nicht, und werde mir voraussichtlich auch den zweiten Teil nicht kaufen (Xenonauts war dafür sehr schön) und ganz grundsätzlich mag ich die 2-Aktionspunkte Mechanik nicht, da sie zwangsweise zur Verkrüppelung anderer Systeme führt. Und so bin ich auch kein Fan des Kampfes in Hard West, der mir aber besser gefällt als der in XCom.
Dennoch mag ich Hard West, da mir die Story gefällt, ich die ich auch für schön geschrieben und inszeniert halte (ich bin aber auch keine Vollvertonung gewohnt, und wie gesagt ist das hier ein Budget Titel, der über Kickstarter (mit)finanziert wurde). Es gibt kaum ein Spiel, das einen in so Gegensätzliche Positionen schlüpfen lässt und einen so finstere Charaktere spielen lässt. Von mir gäbe es damit eine Empfehlung und 120% :P
Soweit von mir,
-Kordanor, Sohn von zwei Eltern
Danke für die vielen Hinweise. Ich wünschte nur, dass mir das Spiel beispielsweise das mit dem Freischuss der Gegner erzählt hätte (wurde da was gepatcht, dass der rote Kreis bei dir stetig sichtbar ist?) – mein erster Instinkt war gerade, dass auf den Handbuchmangel bei Downloadspielen zu schieben, aber wenn man eine Disc kauft, ist da ja auch nichts bei außer eine Epilepsiewarnung. Für mich persönlich liegen zwischen den Entscheidungen von Hard West und denen Sunless Seas Welten, aber sowas ist halt einfach Geschmackssache.
Und wer ist eigentlich Daniel?
Äh, mit Daniel meinte ich natürlich Manu. ^^
Der Rote Kreis war bereits bei der Releaseversion normal sichtbar. Kann natürlich sein, dass du eine Presseversion gespielt hast. Ich kenn lediglich die Releaseversion, die Version nach dem ersten Patch (die sich aber nicht merklich unterschieden hat), und die Early Access „Demoversion“ (nur ein Kampflevel), die aber einen Uralt-Stand hatte und wo alles noch recht rudimentär war.
Hatte vor diesem Video hier nur kurz das tutorial durchgespielt. Das Video stammt noch vom Release-Tag (siehe versionsnummer in start screen) und da hatte ich das mit dem Kreis direkt (Minute 5:50)
https://www.youtube.com/watch?v=nG_0I-sw_3E
In meinem Review hatte ich die Patchversion 1.1 gespielt. Auch dort kann man es in den ersten Minuten sehen. Demonstriert habe ich dort das System bei 4:12
https://www.youtube.com/watch?v=OvcWpHJpBu4
Shameless selfpromotion, ich weiss. Aber vielleicht versteht man’s damit besser (und dafür, dass aus den Links in den Kommentaren Riesen-Thumbnails werden, kann ich auch nix ^^)
Hm, dann werd ich die Releaseversion wohl nochmal anspielen müssen. Danke für den Hinweis.
Danke für die wirklich sehr ausführlichen Ergänzungen und anderen Blickwinkel. Ich wollte übriges kein „zweites XCOM“, ich fand die Abweichungen, die Hard West von der bekannten Formel macht ja gut. Es ist nie fair, ein Spiel für das zu bewerten, was es sein „könnte“, das maße ich mir nicht an. Ich fand aber die Schwachpunkte, die Hard West (meiner Meinung) nach hat subjektiv gesehen eher demotivierend. Der Strategie-Level von XCOM ist zwar super motivierend, aber er wäre auch nichts ohne den guten Taktik-Part. Mir persönlich hat das Kämpfen in XCOM und vielen anderen rundenbasierten Spielen einfach viel (VIEL!) mehr Spaß gemacht, als in Hard West. In Hard West finde ich das Kämpfen nicht besonders prickelnd und dann hilft natürlich der eher abgekapselte „Story“-Mode dazwischen auch nicht mehr viel, wenn einem da weder die Geschichte noch die Mechanik motiviert
Ich versteh eure FilterBubble nicht. Da denkt man man hat verstanden, nach welchen Muster ihr spiele besprecht (JRPG, Konsole, AAA, Mobile Indi …) und dann besprecht ihr Hard West? Wie ist das denn bitte in euer Blickfeld geraten?
Sehr schöner Podcast … So als Empfehlung: schaut euch mal Invisible Inc an (gibt es sogar für PS4) ist quasi Indi (Klei Entertainment) und ein sehr gutes Rouge-Rundenstrategiespiel … passt quasi perfekt in eure Bubble :D
Wir haben einen seeeehr breiten Geschmack. Hard West passt außerdem perfekt in unsere Filterbubble. Es ist Western (Daniel fährt sogar den PC seiner Freundin dafür hoch, wenn es um Western geht) und es ist Rundenstrategie (da entgeht mir eigentlich wenig). Noch dazu bin ich doch nun seit ein paar Wochen wirklich wieder PC-Spieler (wie früher) und daher habe ich natürlich auch ein Auge auf exklusive PC-Spiele.
Invisible Inc habe ich schon lange auf meiner „2do“-Liste, aber noch nicht dazu gekommen. Wurde mir schon oft empfohlen, werde ich definitiv noch spielen und besprechen! (Liebe Klei eh)