IM894: Oceanhorn
Das iOS-Spiel Oceanhorn ist auf den ersten Blick ein dreister Zelda-Klon. Auf den zweiten auch. Allerdings gibt es die bekannte Nintendo-Serie ja nicht für die Apple-Plattformen, sodass Oceanhorn die nächstbeste Möglichkeit ist, um ein ähnliches Spielgefühl zu bekommen.
Michael (@avavii) von Golem.de ist zu Gast bei Daniel und es geht um die Fragen, ob Oceanhorn für sich genommen ein gutes Spiel ist und ob es überhaupt so einfach ist, Zelda zu klonen.
Den Technobabble-Artikel über die Xbox One, über den im Cast auch kurz gesprochen wird, gibt’s hier bei Golem.de.
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wollte mich nur mal melden um bescheid zu sagen das ich bis zum ende zugehört habe, bin nicht nach 10 min eingeschlafen :-)
Hehe, sehr schön.
Oceanhorn ist wirklich ein ganz spezieller Fall – es war spielbar genug um es mit großer Freude durchzuspielen und doch gleichzeitig kaputt genug, dass ich zwischendurch vor Frust mein iPad angeschrien habe.
Die Steuerung funktioniert nur ganz okay, wie schon beschrieben. Trotzdem hat das Spiel ein paar Stellen, die mehr Präzision erfordern als die ganze Sache hergibt. Wenn man dann der Wicht unter lautem Fluchen dem Endgegener in den Eisstrahl läuft statt um die Säule herum oder zum hundertsten Mal von der Plattform fällt während man versucht zu springen, geht der Puls schon auf 180. Nach etwas Introspektion liegt das vielleicht garnicht mal so sehr daran, dass sich das Spiel nicht entscheiden konnte, ob ich den virtuellen Stick gedrückt habe oder zum Punkt hinlaufen will. Es ist eher die Designentscheidung, dass der Avatar nicht ruckartig die Richtung ändert, sondern sich wirkich umdrehen muss und somit eine Art kleinen Wendekreis entwickelt, der an Kanten schonmal zum unfreiwilligen Absturz führt.
Die Spielengine funktioniert vom visuellen Feedback auch nicht so gut wie das Vorbild. Die Spielfigur ist schlecht im 3D-Raum verortet und kann in bestimmte Richtungen über den vermeintlichen Rand laufen. Ein Puzzle erfordert sogar, dass man sich so diagonal über eine Stelle „mogelt“, die nicht aussieht als wäre sie passierbar. Das gleiche Puzzle erfordert auch, dass man eine Kiste durch die Kanten eines Umgebungsobjekts schiebt. Wie soll ich da jemals sicher sein, ob ich als Spieler den falschen Ansatz für ein Puzzle habe oder ob die Engine ausglitcht? Dazu kommen noch so Kleinigkeiten. Wenn der Held beispielsweise ein Loch fallen soll, steht er immer noch eine Sekunde auf dem Loch herum, bis der neue Level da ist. Muss doch nicht sein.
Während meines Spiels habe ich auch mehrfach ohne größere Anstrengungen geschafft an Orte zu kommen, wo ich ohne Schlüssel eigentlich nicht sein dürfte und bin nur mit Mühe auf den Hauptpfad zurückgekommen, da der Held im Levelbegrenzungswasser ja doch sehr schnell ertrinkt. Kleines Beispiel – auf der Friedhofsinsel kann man sich die Suche nach dem goldenen Schlüssel sparen. Wenn man mit dem Objektzauber von der verkehrten Seite die Druckplatte am Bildschirmrand beschwert, kommt man auch auf die falsche Seite der Mastertür, wo es ja auch keinen Boss gibt. Sowas hätte beim Testen eigentlich auffallen müssen. Das Gewehr für die Kanone habe ich mir auch gleich geholt und mich dann gewundert, warum der Held sie nicht einfach an Land mitnimmt – fest montiert scheint sie nicht zu sein. ;)
Die Storyfragmente wollen sich für mich nicht so recht zusammensetzen, da bleiben doch echt eine Menge Fragen offen – zumindest auf Deutsch. Woher kommt jetzt die Owru-Frau? Wer ist diese Netti und warum ist die auf einmal in den Helden verliebt? Warum darf ich nicht selber die Bombe zünden? Warum liegt da einfach so diese Flöte rum? Unter toll inszenierten Zwischensequenzen mischen sich eher mau inszenierte. Meine Lieblingsszene ist sowieso das Auftauen des Unterwasserkönigs, der erstmal die Prinzessin mit der flachen Hand aus dem Bild haut. EY BITCH – Das klären wir unter MÄNNERN!!1 Die musste ich mir dann auch gefühlte hundert Mal ansehen weil Steuerung und nicht abbrechbar. Also diese Szene, andere schon. Hm.
Das Spiel sieht schon echt schnieke aus, das stimmt. Erkauft wird sich das durch eine relativ geringe Anzahl von Bausteinen für die Level. Jeder Dungeon hat zwar seine eigene Lichtstimmung gekriegt, neue Elemente gibt es aber nur selten zu sehen. Das Spargebot schlägt sich auch darin nieder, dass die Todesanimationen für die Gegner sehr einfach umgesetzt sind. Böse grinsende Vögel sind schon albern genug, wenn die dann noch mit dem gleichen steinernen Grinsen vom Himmel fallen, bringt das schon unfreiwillig Lacher. Dann aber Doppeldaumen hoch für die maskierten Gegner, die wirklich die perfekte Kombination aus bedrohlich und niedlich sind. Ich will einen als Plüschtier!
Unterm Strich kriegt ihr für die 8€ einen zusammengedampften Zelda-Klon, der euch stellenweise ins Pad beissen lassen wird, dem ihr aber sofort verzeiht, wenn ihr wieder mal eine kaputte Stelle umschifft habt – das ist doch 120% wert.
Habe bis zum Ende zugehört. ;-)
Die Probleme, die ihr zu dem Spiel ansprecht zwecks fehlender Anweisungen und Feedback, was man wo machen kann und muss, erinnern stark an die ersten paar Zelda-Spiele, in denen man wortwörtliche jede felsige Ecke Hyrules/Cocolints mal mit ´ner Bombe zugepappt hat.
Übrigens ein Zelda-Like, was ich heute noch vielleicht besser find als beinahe jedes Zelda: Alundra auf der Playstation.
Alundra war großartig, d’accord! :)
btw: Dieser Podcast hat einen extrem hohen production value… :p Danke, fürs Durchhören.
durchgehört
Hab mir alles angehört. Grüße aus Österreich
Hab die Folge bis zum Ende gehört, länger ist bei Podcasts (fast) immer besser. Danke für Insert Moin!
An die „Durch“-Hörer: o/ Vielen Dank!
**Achievement unlocked: Hören Sie Insert Moin bis zum Ende.* *
Oje, hätte man sich nicht lieber einen insgesamt kompetenteren Gast einladen können, der zumindest auch von dem Thema dieses Potcasts nur ansatzweise einen Plan hat?!
Trotzdem danke für den Beitrag!
Habe eben auf dem Weg zum Supermarkt den Podcast gehört und musste zum Zahlen und einem kleinen Plausch mit der Kassiererin die Kopfhörer aus den Ohren nehmen. Das nächste was ich höre: „…bis hierhin hat bestimmt eh keiner mehr gehört“.
Habs durchgehalten ;)
Die Besprechung eines Zelda-Klons ergibt die bessere Version des Zelda-Casts. Hu?
Wie immer guter Podcast(hör euch meist am Weg in die Arbeit)
in diesem Sinne fällt mir noch ittle dew ein,
auch ein ZeldaLike Game, für Android, iOS(glaub ich) und noch paar Geräte.