Vielspieler kennen das: Ein Videospiel kann stellenweise richtig in Arbeit ausarten. Das Questlog ähnelt einer 2do-Liste und statt im richtigen Leben mal wieder den eigenen Kühlschrank zu füllen, sammelt man stundenlang Kräuter und Rezepte, um für seinen digitalen Avatar etwas zu Essen zu kochen oder Ausrüstungsgegenstände zu basteln. Dieses Phänoment der Instant-Gratification machen sich Forscher und Theoretiker zu nutze, wenn sie Lerninhalte und Arbeitsprozesse spielerisch mit ähnlichen Belohnungssystemen austatten. Gamification ist der Fachausdruck dafür. Ein Lehrer aus Österreich hat vor einigen Jahren, bevor er von diesen theoretischen Auseinandersetzungen mit dem Thema wusste, quasi im Selbstversuch seine ganz eigene Methode gefunden, die Schüler in seinem Unterricht zu motivieren. Bei ihm gibt es nun Erfahrungspunkte, aso XP statt Schulnoten und die Schüler und Schülerinnen verbessern Ihre Note durch aktive Mitarbeit Punkt für Punkt und wissen dabei immer, wo sie stehen und wie viel Ihnen noch fehlt. Christian Haschek ist heute bei uns im Interview, um über seine Erfahrungen, Wünsche und Visionen mit dieser Methode zu sprechen.

Bei unserem österreichischen Partner Der Standard hat Zsolt ebenfalls vor einiger Zeit ein Interview mit ihm geführt: http://derstandard.at/2000009243824/5XP-fuer-Mitarbeit-Wiener-Lehrer-benotet-Schueler-wie-WoW-Spieler

  • Noch aktiver eingreifend in das Unterrichtsgeschehen ist “Classcraft”, ein System welches stärker an Rollenspiele angelehnt ist und auch Dinge wie Klassen und levelbare Charaktere bietet. Man kann sich Boni erspielen, aber auch Strafen bekommen, indem die Lebenspunkte des Helden beispielsweise auf 0 fallen. In den Fokus gerückt wird hierbei auch besonders die Zusammenarbeit, da die Schüler in Gruppen eingeteilt werden und als Team agieren müssen.

    Ein Lehrer an meiner ehemaligen Schule verwendet dieses System und ich könnte mir bei ihm sogar vorstellen, dass er in einem Podcast etwas darüber erzählen würde, wenn Interesse von eurer Seite da wäre.

    Auf jeden Fall ein interessanter Ansatz, ich bin gespannt in welchen Ausmaßen Gamification noch Platz in Lehrstätten finden wird.

  • Steven Bagatzky

    Gut finde ich die durch das System geschaffene Transparenz, ich finde es auch gut dass die XP-Einräumung nicht automatisch geschieht sondern nach Ermessen des Lehrers, was individuelle Beurteilung der Schülerleistung (und damit einen persönlichen Kontakt) notwendig macht.

    Ich sehe die Chance dass durch die transparente XP-Vergabe der Enthusiasmus und die Schülerbeteiligung generell gesteigert wird, es wird dadurch jedoch nicht das Problem gelöst, dass man als Schüler letztendlich primär für das System lernt.
    Man könnte sogar argumentieren dass ein intransparentes Leistungsbenotungssystem die Schüler dazu zwingt mehr zu lernen/zu machen in der Hoffnung gute Noten zu bekommen, wohingegen das XP-System forciert genau so viel zu machen wie notwendig ist um am Ende der Schullaufbahn möglichst wenige Optionen zerstört zu haben. Man müsste zwar ignorieren dass Intransparenz zu höherer Frustration, Aufgabe & Verweigerung führt, aber man könnte es trotzdem argumentieren.

    Ansonsten schöner Podcast, Gamification & Lehre finde ich eine interessante Kombination und hoffe dass es noch mehr Podcasts zu dem Thema geben wird.

  • Für das Real-Life-Achievement-System bin ich auch schon lange.
    Dass man z.B. Achievements bekommt, wenn man sich gesund ernährt oder viel Sport treibt, wodurch man Krankenkassen-Boni bekommt.
    Oder Steuer oder Miete mindernde Achievement für so was wie Mülltrennung.

    Eine Frage, die ich an den Herrn Haschek hätte, wäre folgende:
    In meiner Schulzeit gab es kaum Notenvergabe irgendwelche Sonderleistungen oder spontane Mitarbeitsanschübe.
    Alles lief über relativ klare Benotungssysteme, wo man praktisch über eine objektiv messbare Skala Punkte abgearbeitet hat. Wenn man z.B. einige Fragen außergewöhnlich gut oder gar revolutionär in ´ner Klausur beantwortet hat, gab´s trotzdem nur ´ne bestimmte Anzahl Punkte und nicht z.B. Extra-Bonuspunkte, die eventuell sogar andere, schlechtere Antworten kompnsieren konnten. Höchstens mal ein Bonuspunkt in ´nem gesamten Test. Mehr nicht.
    Auf ein ganzes Schuljahr bezogen heißt das, dass bereits am Anfang des Jahres festgelegt ist, dass es eine festgelegte Maximalpunktzahl X gibt, die sich über Klausuren, Referate usw. zusammen summiert.
    Je näher man an X rankommt, desto höher die Wahrscheinlichkeit am Ende die Bestnote zu bekommen.

    Nun klingt aber das XP-System eher so, als würde es sehr stark auf spontanen Bonuspunkt-Vergaben aufbauen.
    Klar, es gibt Maximal-XP pro Lehr-Abschnitt, aber gehe ich richtig in der Annahme, dass es hier nicht das große Thema ist, letzten Ende trotzdem wieder in allen Bereichen einfach möglichst die Gesamt-XP abzuräumen? So wie ein gutes RPG ja auch funktioniert, wenn man nicht alles machen muss, um das Maximal-Level zu erreichen. Denn sonst wär´s ja unterm Strich auch wieder näher am klassischen Unterricht dran.

    • geek

      Hallo David!

      Das System selbst gibt einem Lehrer nicht vor, wie das mit der XP Vergabe und dem Level Cap zu funktionieren hat. Ich persönlich vergebe aber immer mehr XP, als es insgesamt zu erreichen gibt. Es gibt auch Schüler, die über 100% haben bekommen. Die haben dann in meinem System die Möglichkeit, diese überschüssigen XP in eine andere Sektion zu verschieben (ansonsten kann man XP nicht verschieben).

      Die Idee hinterm verschieben war einfach, dass man wie du schon sagst kleinere Defizite ausbessern kann indem man wo anders besser ist.

      • Danke für die Antwort!

        Ich werd das System auf alle Fälle befreundeten Lehrern empfehlen. Die dürften durch ihre Popkultur-geprägte Medienbiographie auch empfänglich dafür sein.

  • André

    Um das gleich zu sagen, das was letztlich vorgestellt wurde: Visuelles Feedback und Protokollierung von konkreten Lernschritten sehe ich durchaus als sinnvoll an.

    Mit dem Gamification-Begriff hadere ich allerdings. Solche Feedbackmechanismen kommen, wie Manu zwischendurch bereits sagte, auch außerhalb des Kontextes von strukturierten Spielen vor. Meistens wird bei Gamification ja nicht die “gamifizierte” Tätigkeit als Spiel neugestaltet, sondern es wird nur das Feedback verändert, bestenfalls spielt man also eine Art “Metagame”. Aber ist das Auffüllen von Fortschrittsanzeigen oder Ansammeln von Punkten wirklich spielen? Ich würde sagen nein. Hier macht man sich vielmehr psychologische Mechanismen zu Nutze, die eben auch von Computerspielen verwendet werden.

    Für einige Leute hat die Spielmetapher, die Gamification trägt, positive Assoziationen. Meines Erachtens deshalb, weil sie verspricht, dass aus Arbeit Spielen werden könnte. Das halte ich aber für einen Trugschluss. Die vorgestellte Ausprägung von gamifiziertem Schulunterricht ist kein Spiel, sondern es ist Unterricht, in dem man besonderes Feedback mit Computerspielmetaphorik für das Erreichen von Lernzielen gibt. Wohlgemerkt man kann den Zugang zu Lerninhalten als Spiel gestalten, ob das wirklich immer zielführend ist, ist eine Diskussion für sich.

    Gamification ist eine Anwendung von Verhaltenspsychologie, mit speziellen Fokus auf Mechaniken, die bei Computer- oder anderen strukturierten Spielen verwendet werden, diese sind natürlich ihrerseits eine Anwendung von Verhaltenspsychologie. Nimmt man etwa die “nudge theory” hat man etwas, das zum Teil in eine ähnliche Richtung geht, aber ganz ohne die Spielmetapher auskommt. Zugegeben bei Gamification liegen die Mechanismen deutlicher offen, viele Spiele sind ja so designt, dass sie dem Spieler seine Handlungsmöglichkeiten klar aufzeigen. Beim “nudging” wird die Manipulation oft verborgen, das ist also problematischer. Aber ansonsten sehe ich ähnliche Probleme, die Gesellschaft mit solchen Ansätzen umzugestalten.

    Es gibt viele Beispiele, wo man sieht, dass verbessertes Feedback Verhaltenssteuerung erleichtert (Biofeedback, Stromverbrauch). Ich würde diese Feedbacksysteme verwenden, aber auf die Metapher des Spielens verzichten. Hauptsächlich wegen dem Charakter von Spiel selbst: Wir spielen, wenn wir Lust dazu haben und wenn nicht, dann lassen wir es bleiben. Wenn alles in unserer Umgebung ein Spiel ist, das wir aber nicht spielen können, wie es uns beliebt, dann erinnert mich das irgendwie daran von den Eltern für Spiele mit den Geschwistern zwangsverpflichtet zu werden.

  • Erik

    Mehr Transparenz ist gut und häufige Erfolgserlebnisse auch. Bei mir sind aber sofort die Warnlampen angegangen. Es gibt da ein lesenswertes Buch von Alfie Kohn, Punished by Rewards, das vor genau dem warnt, was wir heute als “Achievements” oder als leistungsorientierte Bezahlung kennen. Die populärste Rezension bei amazon.com ist ein Beispiel gegen Gamification in der Bildung.
    Ein Beispiel in Richtung Motivation gab es hier gerade erst in Folge IM1294-Project Cars, Min. 16:00 bis 19:00: Daniel hat die Nase voll von nackten Rennspielen ohne motivierendes Drumherum, während Michael von Golem sich in nackten Rennspielen “seine eigene Geschichte strickt”.

  • Schöner Podcast und spannendes Thema! :)

    Ich sehe hier auch sehr großes Potential in anderen Bereichen. Derzeit untersuche ich selbst im Rahmen meiner Master Arbeit die Einsatzmöglichkeiten von Gamification in der unternehmerischen Weiterbildung und die Motivation der Millennials/Generation Y.

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