IM1461: Divinity Original Sin
Christian Janzen hat bei Ubisoft gearbeitet und muss immer als Koop-Spezl* von Daniel herhalten. So auch bei Divinity Original Sin, das kürzlich in der sogennanten Enhanced Edition auch noch einmal für PlayStation 4 und Xbox One erschienen ist. Doch statt flotter und unkomplizierter kooperativer Action à la Diablo gibt’s hier knallharte Rollenspiel-Kost. Divinity Original Sin ist ein Genrevertreter der klassischen Art mit allem, was dazugehört: Komplexe Charaktererstellung, Parties mit bis zu sechs Mitstreitern, lange Quest mit noch längeren Dialog-Texten und taktische Rundenkämpfe.
Ob Divinity Original Sin trotzdem oder gerade deshalbt Spaß gemacht hat, das klären Christian und Daniel im Podcast.
*Spezl: Bayerisch für Kumpel, Freund, Kollege
Would you kindly…
Ihr wollt unabhängigen Spielejournalismus unterstützen und Zugriff auf alle Insert-Moin-Folgen haben? Great!
Dann werdet Unterstützer*in auf Patreon oder Steady: Für nur 5 EUR im Monat erhaltet ihr jeden Montag, Mittwoch und Freitag eine neue Folge per RSS-Feed frisch zum Frühstück geliefert. Darunter Reviews zu aktuellen Spielen, Einblicke hinter die Kulissen mit interessanten Menschen aus der Branche, Meta-Diskussionen und Themen-Specials.
Die Unterstützung ist jederzeit kündbar und ihr erhaltet sofort Zugang zu allen Premium-only-Inhalten!
Alle weiteren Informationen auf patreon.com/insertmoin oder steadyhq.com/insertmoin
Habe den Podcast noch nicht gehört und nur die Release-Version gespielt. In der Podcastbeschreibung steht aber etwas von „Parties mit bis zu sechs Mitstreitern“. Das waren meines Wissens immer nur 4er Parties (ohne Lone Wolf Perk, womit es weniger werden),was auch mit der EE nicht geändert worden zu sein scheint. Anders als zu Release, als es nur 2 gab, gibt es zwar nun 4 vordefinierte Charaktere zu rekrutieren, aber in der Party kann man eben immer nur 4 Chars haben.
Das war dann wohl falsch. Weil jeder Spieler im Pause-Menü drei Charakterslots hat und auch bis zu drei Figuren steuern kann, sind wir fälschlicherweise davon ausgegangen, dass es später eben Parties mit bis zu sechs Charakteren gibt.
Danke für den Hinweis!
Sehr schöner Cast!
Als großer Fan dieser ominösen „klassischen alten Rollenspielen“ finde ich es sehr erfrischend, dass sich hier zwei jungfräuliche Konsoleros mit dem Spiel auseinandersetzen. Somit ist euer Fazit auch nicht wie sonst „Kommt eh nicht an BG 2 und Planescape: Torment ran“ und nicht eine einzige Lobhudelei der „guten alten RPG-Zeit“.
Aber warum ist der Bücherwurm Daniel denn so lesefaul in Spielen? ;)
Und: Manu, wann kommt der Pillars of Eternity-Cast?
Danke! Deswegen mag ich unsere Community, weil da nicht gleich sowas kommt wie „Ihr habt nicht 800 Stunden gespielt und kennt alle Vorgänger auswendig?!“.
Ich bin in Spielen tatsächlich recht lesefaul, was aber auch daran liegt, dass man auf dem TV einfach längere Texte nicht gut lesen kann. Im Fall von Divinity kam noch hinzu, dass man bei Koop-Spielen ja nebenher quatscht – da fällt das konzentrieren auf lange Text im Spiel noch schwerer.
Danke für den Cast!!
Divinity ist ein Spiel für Genießer, die eine Herausforderung suchen oder sich nicht scheuen Infos nachzulesen.
Das Spiel hat mich gelockt mit:
– komplett (und gut) vertonte Texte
– Splitscreen und Online Coop
– anspruchsvolles Kampfsystem was zum knobeln und grübeln einlädt
– stimmungsvolle Grafik, ohne eine Realitätsabbildung anstreben zu wollen
– Nebenquests die sich gut in die Haupthandlung einbetten
Auf der Negativseite war für mich persönlich:
– Questziele könnten klarer visualisiert sein
– hohe Aufmerksamkeit beim Questtext lesen nötig
– Spielfluss leidet wenn man ein Rätsel/Ziel partout nicht knackt
– etwas langatmig erzählte Story
Kann mich eurem Fazit da soweit anschließen, vor allem bezüglich des Quest-Systems, das eben nichts ist für „mal ne Stunde abschalten und reindaddeln“. Aber gerade das finde ich ist das große Highlight des Spiels. Denn wie Christian schon sagte wird man „belohnt“, dass man die Texte liest. Und gleichzeitig gibt es ja auch noch die eine oder andere Entscheidung die man in den Texten fällt.
Mir kam daher der Spielfluss weniger wie eine ABM vor, wie das heute oft in Rollenspielen ausfällt sondern mehr wie ein Abenteuer. Man könnte das Element sogar ein wenig mit Point and Click Adventures vergleichen. Dort würde man ja auch nicht ein „klicke nun die Fackel an“ angezeigt bekommen.
Aber es ist natürlich Geschmackssache – und es hat natürlich auch den Nachteil, dass es damit weniger geeignet ist um mal eine Stunde am Tag gespielt zu werden, da man dann nach 3 Tagen nicht mehr wüsste, was man gelesen hat, die Quest aber immer noch aktuell ist.
Wenn ein Spiel nur sehr wenig Text hat, kann ich damit auch leben. Aber wenn ein Spiel sehr viel Text hat, der aber ausschließlich Flavor ist, dann kommt mir das meist als Zeitverschwendung vor. Pillars war zB arg an der Grenze (viel text, verhältnismäßig wenig relevantes).
Das Charaktersystem gaukelt wiederum etwas Komplexität vor. Im Endeffekt sind es ja doch Pseudoklassen. Das Mischen unterschiedlicher Core-Klassen machte zumindest bei der Release-Version wenig sinn. Die Fähigkeiten brauchen entweder INT, STR oder DEX. Und ein Krieger, der zaubern kann und damit ein zusätzliches Attribut braucht ist damit automatisch eher weniger gut.
Was ihr noch kurz hättet anreißen können ist das Aktionspunktesystem, das meiner Meinung nach sehr intuitiv und gut gelungen war und eben dem System entgegen steht, das nun „in“ zu sein scheint: Dem 2 Aktionen-System, das zB in XCom, Hard West, Halfway, Shadowrun usw verwendet wird.
An der Stelle übrigens: Pillars hatte ein RTwP System (wie Baldurs Gate) und war nicht rundenbasiert.
Was ihr auch nicht erwähnt hattet (und ich weiss auch nicht wie es in der EE nun funktioniert) ist das Speichersystem. In der Releaseversion kommte man >immer< speichern. Auch jederzeit im Kampf. Da der Kampf viele Zufallselemente hatte, konnte man auf die weise mit Savescumming quasi alles irgendwie schaffen. Ich hatte mir daher bei durchspielen schon selber Regeln aufgelegt, so hatte ich auf Hart gespielt und gleichzeitig mit "aufgezwungen" nicht im Kampf zu speichern und keine Tränke/Pfeile/Schriftrollen zu verwenden um zumindest ein bischen Herausforderung zu bekommen (anscheinend wurde das Spiel mit der EE aber auch ein wenig schwerer gemacht).
Zum Charakterübernehmen. Ich habe nun das angesprochene Borderlands nciht gespielt, vermute aber, dass das ganz anders designed wurde. So geht ja alles in Divinity Hand in Hand. Wenn man da 3 Stufen höher ist, weil man zB den Charakter "importiert" hat, würde das ganze zum Spaziergang werden. Auch sind die Quests, in die man verwickelt ist, ja doch recht komplex.
Da ich nun keine Konsole habe, weiss ich nicht wie das dort mit der Festplatte un Co läuft. Aber kann man dort nicht einfach den Spielstand einem anderen Spieler verschicken, damit der dann alleine weiterspielen kann?
Seit der letzten Konsolengeneration sind Spielstände an die User-Konten gebunden.
Glaube, mal gelesen zu haben, dass dies an den Achievements liegt, da hier ja sonst Manipulation leicht möglich wäre, wenn man fremde Savegames importieren könnten.
Äh…ärgerlich….
Disclaimer: war bin Backer und seit der alpha am DOS spielen
Zum schwierigkeitsgrad: Das Spiel lebt von seinen Element-Kombinationen. Ergo wird das Spiel sehr viel leichter, wenn viele Charactere (am besten alle) irgendwie in der Lage sind, irgendein Element ins Feld zu führen. Das weiß man vorher nicht, wird einem aber recht schnell klar gemacht und da man selbst einen Krieger magisch ausbilden kann (und einige Kriegerskills auch Elementwirkung haben)
Zu den Begleitern: Es gibt in spiel 4 Begleiter, alle mit unterschiedlichen Initial-Skillungen, ergo kann man mit jeder Start-Partie sich passend auffüllen (alle Begleiter sind in der Startstadt zu finden …)
ach übrigens nur fürs Protokoll: BG2, Pillers of Eternity und co sind alles Echtzeit (Pausierbar). DOS ist eher wie JA2 (ohne Meta Game) oder Wasteland 2 ;)