IM1335: Batman Arkham Knight
Batman ruft in Arkham Knight ruft zum Debüt auf der neuen Konsolen-Generation und Manu, Daniel und ihr heutiger Gast, Michi von GameStar und GameTube, sind da als Fans des Dunklen Ritters natürlich bereitwillig gefolgt. Im Abschluss der Arkham-Trilogie wollte Entwickler Rocksteady endlich die Vision eines lebendigen Gothams verwirklichen, denn Xbox One und PlayStation 4 müssten endlich die Grafik-Power haben, um das zu schaffen. Außerdem kann der Spieler als große Neuerung endlich mit dem Batmobil fahren.
Ob mit dieser Ausgangslage und der Arbeit des Studios aus Batman Arkham Knight das erhoffte großartige Spiel geworden ist? Michi, Manu und Daniel klären das im Podcast.
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Zwei Sachen:
1. David Nathan ist einer meiner absoluten Lieblings-Synchronsprecher (vor allem wegen Spike aus Buffy und seinen Hörbüchern), aber für die Batman-Stimme wünsch ich mir auch was Tieferes. Der Animated Series-Batman aus der 90er-Serie hatte auf’n Punkt den richtigen Ton.
2. Im Comic tötet Batman sogar häufiger Mal. Daswurde auch erst relativ spät mal eingeführt, dass er plötzlich diesen Kodex hat. Davor pflasterten hunderte Leichen seinen Weg.
In Alternativ-Uiniversums-Geschichten (wozu auch di Arkham-Reihe zählen würde) wird der Kodex ach am ehesten mal „lockerer gehandhabt“.
2 Folgen noch dann seit ihr 1337 alter! ^^
Y34H!
Moin! Ich finde es grundsätzlich doof eine Podcast-Folge nicht bis zum Ende zu hören (warum auch immer, aber ich mag es wenn etwas ordnungsgemäß abgeschlossen ist). Immer wenn also eine Folge zu einem Spiel kommt, das ich noch spielen möchte/werde/mirvornehme und es dort einen Spoiler-Alert-Stop gibt, stehe ich vor dem Problem die Folge abbrechen zu müssen. Wie hier bei Batman. Und jedes Mal ertappe ich mich dabei doch noch ein wenig weiter hören zu wollen, bin ja neugierig, aber manchmal zu faul um abzuschalten, ein epischer Kampf bricht in mir aus, etc …
Wenn ihr die Podcast-Folge also schon in Normal-Teil und Spoiler-Teil unterteilt, könntet ihr in so einem Fall nicht einfach zwei Folgen daraus machen? Eine stinknormale „No-Spoiler“-Folge mit dem regulären Teil und dann eine „Spoiler“-Folge mit dem Restkrams?
Sehr guter Cast, der Obermeier ist halt einfach sympathisch, wenn er über seine „Liebe“ spricht
Finde das mit dem „Spoiler“ Teil richtig so, das wurde ja lange genug in der Folge im Voraus angekündigt.
Zuerst einmal: Sorry für den langen Post – ich gelobe Besserung… Aber es geht um meine Erfahrungen mit der PC-Version, und vielleicht eine kleine Analyse – vielleicht ist es ja von Interesse… ;)
Denn für mich als zum PC zurückgekehrter Gamer ist Arkham Knight aktuell ein sehr interessantes „Testobjekt“: Mein Sohn hat zum ersten Mal ein Game vorbestellt, und die Enttäuschung war entsprechend groß – weil garnix ging.
Gut, die Systemanforderungen wurden nicht erreicht: 4 GByte Hauptspeicher statt 6 GByte, 1 GByte Grafikkartenspeicher auf einer GeForce 650 statt 2 GByte (und ein etwas betagterer 3-Core-AMD-Prozessor), frei nach dem Motto: „Vielleicht geht´s ja doch“. Zum Vergleich: Eine PS4 hat 8 GByte, den sich Grafikkarte und Prozessor (8-Kern) teilen. Basierend auf den PC-Voraussetzung könnte man davon ausgehen, dass der PS4-Speicher genauso wie beim PC aufgeteilt wird, und 6 GByte für das Spiel (und Betriebssystem etc. im Hintergrund) und 2 GByte für die Grafikdaten genutzt werden.
Ebenfalls gehe ich davon aus, dass der Basiscode „identisch“ ist. Alle bekannten Engines (bei Arkham Knight „Unity“) versprechen quasi: einmal entwickeln, und dann für alle notwendigen Plattformen kompilieren. Unter Windows lädt man dann das DirectX-SDK dazu (wenn es nicht schon dabei ist), bei den Konsolen das entsprechende SDK von Microsoft, Sony etc., und dann kompiliert man das Ganze (so ist es zumindest bei Windows vs. Linux, Homebrew etc.). Entsprechende hardwareunabhängige Funktionen in der Engine sollten dafür sorgen, dass es dem Entwickler egal sein kann, ob z.B. unter der Haube DirectX oder z.B. OpenGL bei den Konsolen aufgerufen wird (bzw. direkte hardwarenahe Befehle). Das dürfte auch der Grund sein, warum es z.B. so viele „Unity“-Spiele auf so vielen Plattformen gibt – nicht jeder Indie-Entwickler kann Spezialist in der Programmierung von PS4-, XboxOne- und PSP-Portierungen sein, sodass einem die Engines fast alles abnehmen dürften…
Da zudem die Konsolen-Chips auf der AMD-, also streng genommen Intel-Architektur basieren, dürfte der Code der Konsolen dann letztendlich gar nicht mehr so unterschiedlich sein vom PC-Code wie bei der letzten Konsolen-Architektur auf PowerPC-Basis. Meine Annahme daher: Die PC-Version entspricht quasi der Konsolen-Version.
Mit 4 GByte Hauptspeicher (unter Windows 7 64-Bit) ruckelte das Spiel am PC unerträglich, da waren es beim Performance-Check < 1 fps. Die Festplatte rödelte ununterbrochen, und damit war für mich klar: Hier wird Speicher ausgelagert, und Rocksteady schreibt ja auch von 6 GByte Minimalanforderung.Für viele PC-Nutzer dürften allerdings 4 GByte Hauptspeicher noch Standard sein, und die meisten Games liefen in der Vergangenheit auch damit. Arkham Knight nicht.
Nach ca. 40€ Investition waren es bei uns dann 8 GByte Hauptspeicher (zusammen mit den alten Riegeln jetzt sogar 12 GByte). Damit lief das Spiel jetzt eindeutig besser, aber auch bei niedrigster Auflösung waren die Ruckler unerträglich. Dann in der ini solche grafikspeicherintensiven Funktionen wie Motion Blur abgestellt – es wurde besser, aber immer noch nicht gut. Die detailierten Texturen und vieles mehr werden wohl von der Grafikkarte in den langsamen Hauptspeicher ausgelagert und wieder zurückgeholt.
Seit heute ist eine GeForce 960 (also auch etwas schneller als die alte 650) mit 4GByte Speicher (statt 1 GByte) drin, und siehe da: Es läuft mit höchster Detailstufe bei 720p (vorhin auch mal 1080p) im Story-Modus gefühlt fast flüssig, wenn man das Anti-Aliasing abstellt, Mikro-Ruckler und gelegentliche Einbrüche gibt es allerdings weiterhin. Sogar das Steam-In-House-Streaming auf einen Wohnzimmer-PC am 42-Zöller (Dual-Core mit GeForce 610) funktioniert. Auf jeden Fall ist es jetzt gut spielbar. Aber ob 2 GByte Grafikkarten-Speicher überall da draußen Standard sind…
Ich stelle mir jetzt dennoch die Frage, warum es immer noch nicht richtig rund läuft. Zuerst dachte ich, es sind die extra Grafikeffekte, die bei der PC-Fassung vielleicht teilweise vom Prozessor berechnet werden, anstatt dass sie auf die GPU ausgelagert werden.
Denn so viel Regen inkl. Wasserspiegelungen, Partifeleffekte bei Explosionen und (spiegelnde) Lichtquellen sind mir bisher bei kaum einem Spiel aufgefallen. Deaktiviere ich jedoch v.a. die Nvidia Gameworks + PhysX-Effekte, läuft immer noch nicht alles flüssig – zumindest waren bei "kleineren" Grafikkarten die PhysX-Effekte immer Bremser. Zudem funktionieren diese im Hauptmenü erreichbaren "Trainingsgelände"-Level bei gleichen Grafiksettings wirklich tadellos!
Tippe daher auf die KI im Story-Modus bzw. die Routinen, die dafür sorgen, dass die zahlreichen NPCs "intelligent" durch die Stadt laufen.
Was bedeutet daher "PC-Optimierung"? Wüsste hier gerne von Rocksteady, ob sie z.B. ein zusätzliches kleineres Texturenpaket für Leute mit weniger Grafik- und Hauptspeicher rausbringen, die Grafikqualität unter der Haube reduzieren (wobei ja eigentlich der PC leistungsfähiger sein sollte als PS4 und Xbone) bzw. Funktionen auf die Grafikkarte auslagern, die zuvor von der CPU ausgeführt wurden (die PS4 hat ja DDR5-Speicher, währen der PC mit langsamerem DDR3-Speicher arbeitet).
Oder ob sie nicht nur in den "ini"s alten bzw. nicht benötigten Code "vergessen" haben..
Ansonten wieder danke für diese tolle Folge (und alle anderen zuvor und in Zukunft…)