IM1883: Little Nightmares
Little Nightmares von den Tarsier Studios (erschienen bei Namco Bandai) ist ein Horror-Puzzle-Plattformer für PC, PS4 und Xbox One. Ganz ähnlich wie Unravel ist es ein „Indie“-Spiel, das von einem größeren Publisher entdeckt und vertrieben wird. Im Podcast klären Micha und Manu, ob das gruselige, stimmungsvolle Spiel an die offensichtlichen Genre-Vorbilder wie Limbo und Inside heranreicht.
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Also ist echt alles Scheiße was ihr da erzählt…
Nein, Spaß. Aber ich wusste schon vor dem Hören, wie Micha zu dem Spiel stehen wird. Und ich behielt recht. Ich hätte auch gern diese Euphorie, aber trotz aller Qualitäten bin ich zwiegespalten.
Ich muss erstmal Micha rechtgeben, dass das Spiel wirklich einen schönen Grusel ohne Jump-Scares vermittelt. Und gerade bei den ersten beiden großen Gegnern lief mir anfangs immer ein Schauer über den Rücken als sie mich mal erwischten.
Wo ich wieder Manu rechtgebe und auch noch ergänze: Bei all der schönen Gestaltung (die Mischung aus Jean-Pierre Jeunet- und Ghibli-Filmen wie „Spirited Away“ ist fast einzigartig bei Spielen), der tollen Atmosphäre und den netten Ideen hat das Spiel neben „Kleinigkeiten“ wie wenig Abwechslung (in der kurzen Zeit) vor allem das Problem dieses 3D-Gameplays, das stark an die Little Big Planet Zeiten der Entwickler erinnert. Beim stillen Erkunden und Schleichen ist es hilfreich und bereichert das Geschehen. Bei den vielen Fluchtsequenzen jedoch wirkt es sich negativ aus. Zu oft wusste ich schon genau was zu tun ist und nur die Ausführung hat mir einen Strich durch die Rechnung gemacht, indem ich im falschen Winkel abgesprungen bin, an Türen hängenblieb, Dinge nicht richtig greifen konnte (die Greifmechanik beim Klettern hätte eh ersetzt werden sollen, da nie wirklich offensichtlich ist, was bekletterbar ist und was nicht) oder einfach auf der falschen Ebene lief. Es fühlte sich nie so sauber und geschliffen an wie ein Inside. Und ja, Trial und Error gehören irgendwo zum Genre, deshalb auch die schön morbiden Todesanimationen. Aber wenn einem das Spiel so ein Bein stellt, dann wandelt sich das schnell in Frust um. Zumal ich auch teilweise Glitches hatte, bei denen ich an einer Wand langsegelte, an Orten entdeckt wurde, die im Schatten lagen und auch mal durch eine Wand gegriffen wurde.
Und auch bei der Story geht es mir wie Manu: Inside lud zum Grübeln ein und war auch ohne das einfach ein rundes, aufwühlendes Erlebnis. Hier ist man teilweise obskur um der Obskurität willen, da die eigentliche Geschichte, besonders um Six und die Dame, wohl banaler ist als man es auf den ersten Blick vermuten könnte. Zumindest lese ich das aus einigen Details wie Bildern an der Wand ab. Das Setting selbst ist interessant, nur diese persönliche Ebene sagt mir bisher nicht so zu. Vielleicht erweitert der bald erscheinende Comic da etwas, aber das soll die Bewertung des Spiels nicht beeinflussen, sonst haben wir sowas wie bei Halo („Die Geschichte in den Büchern, Filmen und Apps ist richtig toll!“).
Dennoch würde ich gern einen Nachschlag zu diesem (und auch bald zu „What remains of Edith Finch“) wünschen. Und der Vergleich zum absoluten Genre-Primus, das für mich fast schon ein perfektes Spiel ist, ist eigentlich unfair, drängt sich aber förmlich auf.
Und sorry für die Wall of Text, aber so aktuell bin ich selten bei neuen Spielen, da brennt es mal in den Fingern.
Monologiger Manu macht ungewohnten monologig, aufnahmetechnisch nicht ganz hingehauenen, fast 3-minütigen Podcast-Solobeginn. Der Micha wurde zwar erwähnt, aber taucht erst ab 2:58 min auf. Man hört leicht die Pausen, wo Michas Teil kommen sollte, aber da hat wohl die Schneide- und/oder Aufnahmeautomatik versagt.
ja, gut rausgehört. Das Segment war ca. 6 Minuten lang, ich habe es auf 2-3 Minuten runtergekürzt, weil Michas Teil der Aufnahme nicht funktioniert hat. Sorry dafür, aber das „nachzusprechen“ wäre auch unnatürlich gewesen, daher etwas ungewohnt stummer Micha zu Beginn – da das aber eh nur „Vorgeplänkel“ war, habe ich das meiste davon einfach rausgeschmissen.