IM1055: Le Brunch - Angriff der Klonkrieger
Daniel Helbig von Megagon Industries und „uns Boris“ @NeoNacho (from BAM-Fame) sind heute zu Gast bei Le Brunch.
Das Thema unserer kleinen, gemütlichen Frühstücksrunde ist diesmal die Problematik der „Klone und CopyCats“ in den App- und PlayStores dieser Welt. Asher & Greg von Sirvo, die Entwickler des wunderbaren Threes! oder auch die Jungs von Vlambeer sind in den letzten Monaten vor allem dadurch in die Schlagzeilen gelangt, dass ihre jeweiligen Spiele sehr früh von anderen Entwicklern nachgemacht und kopiert wurden. Teils mit großem Erfolg wie zum Beispiel die Threes-Variante „2048“. Wie auch Daniel mit seinem Spiel „…and then it rained“ im PlayStore ohne eigenes zutun landete und davon betroffen ist und was das für die Zukunft des Spielmarkts bedeutet, besprechen wir im Podcast:
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Eine Folge am Puls der Zeit!
…soll heissen gute Folge!
Schöner cast. Das Problem das ich bei vielen der erwähnten ‚Lösungen‘ von Entwicklerseite sehe, ist das sie sehr schlecht Skalieren, weder mit derZielgrupppe noch mit der Zahl der Entwickler. Die Thematik geschlossene Ökosysteme ist natürlich noch einmal ein weiteres Feld und bietet locker genug Stoff für mehrere eigene casts…
„Klonen“ geht glaube ich tatsächlich ein bisschen am Kern des Problems vorbei. Eigentlich ist es das alte Phänomen des Spams — Geld verdienen mit Masse — in neuem Gewand. Echtes Klonen ist immer noch vergleichsweise aufwendig, tendenziell wird es sich also zu noch billigeren Formen der Monetarisierung des Wiedererkennungswertes hinentwickeln. Beispiele habt ihr ja angesprochen. Bei anderen Spieleentwicklern kann man es vielleicht mit Werben für Einsicht und einer Art Ehrencodex versuchen, das wird bei Spammern, hinter denen teilweise auch kriminelle Strukturen stehen, nichts nützen.
Das Phänomen 2048 würde ich anders bewerten. Nur als kurze Korrektur zur Einordnung: 2048 ist ein 1024-Klon, 1024 ist ein Threes-Klon.
Ich will nicht unterstellen, dass das eure Einschätzung ist, aber um die Position zu überspitzen: 2048 hat den Hype geerntet, den Threes ohne die Existenz dieses Klons schließlich bekommen hätte.
Und das sehe ich nicht so. 2048 hatte eine perfekte Verbreitungsplattform nämlich Web, die für Threes vermutlich nie vorgesehen war (es gibt direkte Threes-Webklone, die nicht so populär geworden sind). Dadurch, dass der Quellcode von 2048 offen war, gab es sofort Modding, was für eine gewisse Zeit das Hereinziehen neuer Gruppen und regelmäßige Neuentdeckungseffekte bedeutete. „Oh, es gibt ein XY-2048.“ Der offene Quellcode hat auch die Analyse erleichtert und wurde als gute Praxis positiv bewertet, was neben den Modifikationsmöglichkeiten die für den Hype recht wichtige Konsumentengruppe aus der Tech Community angesprochen hat.
Und dann ganz entscheidend, das, was die Threes-Macher als „kaputt“ oder „weniger gut funktionierend“ an 2048 beschreiben, hat den Hype mitbedingt. Das Spiel ist über eine längere Anfangsstrecke sehr leicht, deutlich länger als Threes würde ich sagen, dann wird es schwer, und dann wird es wieder leicht, wenn man ein paar einfache Strategien heraus hat. Die Spielerfahrung spricht — zumal über Web (Zeit totschlagen im Büro) — Casual-Spieler stärker an.
Ich zitiere mal exemplarisch Tim Pritlove, Podcast-Papst und ausgewiesener Fast-überhaupt-nie-Spieler, aus Freak Show 137:
http://freakshow.fm/fs137-didahdahdidahdit#t=2:24:50
Das noch stärkere Herunterkochen des Spielprinzips für 2048, durchaus auch im Vergleich zu 1024, ist also auch eine Leistung.
Wenn man die Position weniger zuspitzt, dann würde ich durchaus zugestehen, dass eine gewisse 2048-Müdigkeit die Erfolgsaussichten von Threes schmälern könnte. Diesen Hype hätte es aber wahrscheinlich nicht bekommen. Bei einfachen Spielmechaniken muss man meiner Ansicht aber damit leben. Und ehrlich gesagt, kennt man das auch von anderen Medienformen.
Danke André, seh ich auch so. 2048 passt thematisch in diesen Cast, weil das Konzept teilweise übernommen würde.
Ich würde sogar soweit gehen zu sagen, dass 2048 sich in der Spielerfahrung soweit von Threes unterscheidet, dass Threes diesen Erfolg nie hätte haben können.
Die App von Threes hat einfach viele Ecken und Katen, die sich ein erfolgreiches Casualspiel nicht leisten darf. Man startet es und es lädt eine halbe Minute. Das User Interface von Threes ist unterirdisch. Seit wann soll man swipen, wenn man einfach Knöpfe einsetzen könnte, die eine Aktion ausführen. Warum haben Zahlen Persönlichkeiten? Jedesmal wenn dieses Popup erscheint, ist der Spielfluss unterbrochen. Die Musik mag ja schön sein, aber wer spielt Handyspiele mit Musik? Threes ist mit viel unnötigem Mist aufgeblasen, der bei 2048 entfernt wurde, plus einige Macken in der Spielmechanik wurden ausgebessert. Zweierpotenzen sind dazu viel ästhetischer als 3*2^n. Und der Bruch in der Symmetrie bei den ersten zwei Steinen ist auch nicht mehr da.
Beide Spiele sind tolle Spiele, beide haben ihre Berechtigung und ihre Zielgruppe. Der 2048-Entwickler hat 1024 und Threes als Quellen angegeben, hat sie verlinkt und somit sicherchlich nicht unerhebliche Einnahmen für Threes generiert. Und wie jedes Torrent-Spiel nicht ein potentiell gekauftes ist, ist nicht jeder 2048-Download ein potentieller Threes-Kauf.
Sehr interessanter Podcast. Beim hören fiel mir ein Spiel ein, dass ich mal zu einem Ludum Dare gemacht hatte. „Sophie’s World“ ( http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-28/?action=preview&uid=10298 ).
Es hat genau das selbe Thema wie „and than it rained“ … Regentropfen auffangen.
Alles andere macht „and than it rained“ natürlich besser. Es macht Spass, der ArtStyle passt super und es hat einen hohen Polishlevel.
Wenn man also über Clone spricht, dann kann man wohl nur über 1:1 Kopien reden. Bei Variationen von Spielprinzipien oder Ideen wird es selbst für den vermeintlichen Erstling schwer, keinen Vorgänger zu finden.
Es ist ja nicht so, dass ich die Ideee Regentropfen aufzufangen aus dem nichts hatte. Mein Vorbild war eigentlich Tetris.
In diesem Sinne….super Einstellung, super Podcast…weite so!
Toller Podcast und auch ein sehr wichtiges Thema.
Für mich ist es auch immer erschreckend und unverständlich zu sehen, wie wenig Respekt und Ethik übrigbleiben, wenn es um Geld geht. Bei vielen setzt da (komischerweise) das Gehirn aus und es wird ohne Rücksicht geklont.
Und es sind jetzt nicht nur die „bösen“ Entwickler, die sich da angesprochen fühlen müssen, sondern natürlich auch die Käufer (und Schnäppchenjäger) der Klone.
Hier übrigens ein sehr schönes Interview zwischen Asher Vollmer (Threes) und Alexey Pajitnov (Tetris) mit der Schlüsselszene, das Alexey tatsächlich nur den Klon kennt …
ciao
mario
sorry, der Link zum Interview hat gefehlt https://m.youtube.com/watch?v=clLybEo72FU
Super Danke!
Ironie des Schicksals!
Kuchera hört auch Le Brunch http://www.polygon.com/2014/7/28/5944393/copy-steal-game-design
Hey Manu,
ich höre euch echt gerne zu, aber der mangelnde Frauenanteil in den Podcasts stört mich derzeit arg… :/
Vielleicht als kleine Anregung deswegen eine Aktion, die letztens durch die internationale Szene ging:
http://plzdiversifyyourpanel.tumblr.com/post/89482243490/the-faq
Morgen gibt es einen Cast TWD Episode 4 mit Nicole. Für den Destiny-Cast hat uns eben auch eine weibliche Spielerin zugesagt und der nächste Brunch ist auch mit weiblichem Gast. Wir sind stets darum bedacht Frauen einzuladen und versuchen stets darauf zu achten. Klappt nur leider nicht immer.
Dennoch: Danke für den Reminder!
Cool, ich bin gespannt!
Und danke für die nette Antwort, ist leider selten, dass Feedback dieser Art gerne angenommen wird. :)
Ja, aber hier bei Superlevel doch nicht?