IM1061: Le Brunch - Virtual Reality
Prof. Dr. Linda Breitlauch (Medienwissenschaftlerin und Professorin für Gamedesign an der Hochschule Trier) und Daniel Feith (Redakteur bei der GameStar/GamePro) sind heute bei „Le Brunch“ zu Gast bei Daniel und Manu.
Thema der heutigen Diskussionsrunde ist unsere virtuelle Zukunft. Der Begriff und die Technologie Virtual Reality schwirrt zwar schon seit den frühen 90ern durch die Spielebranche, als es in Berlin sogar das erste Virtual-Reality-Café gab, doch für den Massenmarkt war die Technik nie ausgereift genug. Dies soll sich in der Vision von Mark Zuckerberg und Sony in Kürze ändern. Facebook hat die Firma Oculus Rift gekauft, die vor ein paar Tagen das Developer Kit 2 (DK2) ihrer Hardware veröffentlich haben und Sony stellt auf der gamescom sogar in der Besucherhalle seine VR-Brille aus.
Wie werden diese Geräte unsere bisherige Wahrnehmung von Videospielen verändern, welche neuen Konzepte aber auch welche Risiken und Chancen bringen die Geräte mit sich? Handelt es sich nur um einen kurzen Hype oder stehen wir vor einer neuen Ära des Mediums? Welche ethischen und gesellschaftlichen Fragen wirft diese neue Realität auf, werden diese Welten unser Zusammenleben verändern? Wir freuen uns auf eine angeregte Diskussion in den Kommentaren.
Der im Cast mehrfach angesprochene Reddit-Post eines angeblichen Oculus-Mitarbeiters findet sich hier. Der behauptet, von Menschen zu wissen, die bei internen Tests bei Oculus wahnsinnig geworden wären.
Soeben die #OculusRift DK2 erhalten. Macht’s gut, ihr Trottel.
— Daniel Feith (@El_Ebeneezer) 29. Juli 2014
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Sehr spannendes Thema.
Ich finde vor allem den Aspekt, den Linda angeführt hat sehr prägnant: Die Bewusstmachung des Unterschieds zwischen Realität und Wirklichkeit. Die möglichen Gefahren, die erwähnt wurden, sehe ich nur bedingt als problematisch an. Wie Manu erwähnt hat, war es bei fast allen „virtuellen“ Evolutionen (u.a. Bücher). Ich sehe es auch als Chance für Menschen, ihre Emotionen, die in der Wirklichkeit nicht ausgelebt werden können, rausgelassen werden können ohne dramatische Konseq
Oh Mann… Grammatik ist schwer… Sorry.
…uenzen. :)
Interessanter Podcast mit tollen Gästen!
Ich glaube ich hab selten so häufig „zustimmend genickt“ beim Hören eines Podcasts wie bei diesem. Gute Gäste, gute Diskussionen.
Ich möchte einwerfen dass ich persönlich keine ethische Fragwürdigkeit sehe VR-Programme bereitzustellen die realen Personenschaden vorbeugen können (sofern auch bei der Erstellung niemand zu Schaden kommt).
Das Thema tangierend hier ein Link zu einem Artikel über ein für mich erfreulich rationales Urteil eines obersten schwedischen Gerichts zum Besitz gezeichneter kinderpornographischer japanischer Comics.
Titel: Es gilt, lebende Kinder zu beschützen – nicht Zeichnungen zu verfolgen
http://www.heise.de/tp/artikel/37/37140/1.html
Man könnte den Titel leicht verallgemeinern: Es gilt Leben zu beschützen, nicht Fantasien zu verfolgen.
Die Frau Breitlauch könnt ihr gerne öfter einladen. Hat viele interessante Sachen erörtert.
Generell ´n sehr guter Brunchcast heute.
Mal wieder perfekt!
Habt ihr noch den reddit Link den ihr erwähnt habt? Ich find den post leider nicht auf reddit.
Was ich sagen muss das ich die Gefahr der Psychosen durch aus nachvollziehen kann. Ob das nun wirklich auf Tritt wird man glaube ich bestimmt erst in langzeit Studien herausfinden müssen!
Ich freue mich dennoch sehr auf die VR Zukunft!
Cheers
Rob
Hab den Post schnell um den Reddit-Link ergänzt.
Ich glaube unsere Fähigkeit tatsächliche und virtuelle Realität zu unterscheiden wird mit der technologie wachsen. Je geringer der Unterschied zwischen beiden wird umso größer wird die Fähigkeit werden anhand weniger Unterschiede eine sichere unterscheidung zu treffen. Eine gewisse Anpassungsphase ist dazu wahrscheinlich individuell notwendig.
Selbstverständlich wird die VR die gesellschaft beeinflussen, vielleicht auch nachhaltig verändern, es währe keine relevante Erfindung wenn dem nicht so währe. Wenn’s nach mir ginge könnten wir auch alle immernoch in Höhlen sitzen und da an die Wände malen, aber die Menschheit hat sich irgendwie angewöhnt sich ständig zu verändern und zu entwickeln. Ob das jetzt gut oder schlecht ist muss jeder für sich selbst entscheiden.
Wichtig ist das die Spielegemeinschaft schon jetzt die implikationen der neuen Technologien diskutiert um den unausweichlichen Medienrummel um die virtuellen Killerspieler differenziert gegenüber treten zu können.
Sehr schöner Cast.
Was bei Reddit /r/NoSleep steht, wie die angesprochene OVR Story, muss man mal ein bisschen in Relation setzen indem man die FAQ dieser Sektion liest.
Da steht ausdrücklich das sie wahr oder nicht wahr sein können, aber auf jeden Fall von allen beteiligten so behandelt werden müssen als würden sie wahr sein, auch in den Comments usw.
Formell darf jeder z.B. sagen „Hey, die Halluzinationen kommen aber vielleicht von einer Schadstoffbelastung im Büro.“ Niemand darf aber sagen „Das ist ein Fake weil du doof bist und es ist unglaubwürdig weil du es ausgerechnet hier postest“.
gut zu wissen, danke für den Hinweis.
Da gäbe es viel zu kommentieren, ich beschränke mich auf drei Sachen:
uncanny valley: Die Erklärkung klang so, als läge das „uncanny valley“ jenseits realistischer Darstellung, quasi darüberhinausgehend. Es ist aber ein Einbruch der Akzeptanz künstlicher Figuren, wenn sie sich realistischer Darstellung annähern.
„niemals kann ein Medium etwas verursachen“: Man könnte sich vielleicht über die Semantik von „verursachen“ streiten, aber so würde ich das nicht stehen lassen wollen. Sowohl Medium und erst recht die über das Medium vermittelten Informationen haben eine Wirkung, das ist ja ihr Sinn. Sie sind also unmittelbare Ursache für die aus der Wirkung entstehenden Folgen. Klar, im Allgemeinen krempelt man nicht seine Persönlichkeitsstruktur um, wenn man die Tageszeitung aufschlägt. Andererseits ganz im Sinne von „the medium is the message“ gibt es gerade aus den Anfängen neuer Medien mehr als genug Geschichten über Erweckungserlebnisse beim Erstkontakt mit einem Medium, die dann retrospektiv als Ursache ganzer Lebenswerke identifiziert werden.
Lernen und Spiele/Virtuelle Umgebungen: Vielleicht habe ich unrecht, aber ich bin da gänzlich unenthusiastisch. Siehe das Beispiel historische Rekonstruktionen. Meiner Ansicht nach wird eher umgekehrt ein Schuh daraus, je mehr man über eine Epoche weiß, desto interessanter ist so eine simulierte Umgebung. Wenn man wenig darüber weiß, ist sie eventuell unterhaltsam, aber nur bedingt lehrreich. Klar man kann sie dann mit Zusatzinformationen anreichern, ein Voiceover oder eine historische Szene abspielen, dann sind wir aber wieder bei Fragen der Präsentation von Lerninhalten. Ein Schulausflug auf das Holodeck wird vermutlich ähnlich ausgehen, wie ein Schulausflug in der echten Welt: Die, die es interessiert, nehmen etwas mit, alle anderen machen das Beste daraus.
„Sie (die Medien) sind also unmittelbare Ursache für die aus der Wirkung entstehenden Folgen.“
Sind „die Medien“ nicht alleine schon von der Nomenklatur her Kommunikationsmittel bzw. -konzepte? Und bedeutet das nicht, dass ein solches lediglich die FORM der Informationsweitergabe beschreibt? Das würde bedeuten, dass nicht das Medium selbst etwas verursachen kann, sondern lediglich der Inhalt und dessen Ausgestaltung, die ÜBER das jeweilige Medium weitergegeben werden.
Um den schmalen Grad näher zu veranschaulichen: Stell dir vor, eine emotionale Reaktion sei messbar. Du schaust einen Film, indem die Hauptperson, die dir als Zuschauer sympathisch ist, auf dragische Art stirbt. Du erlebst exakt die selbe Szene, diesmal jedoch interaktiv in einem Videospiel, welches exakt den Vorgaben des Films folgt. Ich glaube, in letzterem Fall wäre die Möglichkeit, dass deine emotionale Reaktion stärker ist wesentlich größer. Aber dabei wäre nicht das Medium an sich die Ursache, sondern die Art und Weise, WIE das Medium genutzt wird! Also ist die Ursache für die emotionale Reaktion neben den vielen anderen Faktoren wie deiner eigenen Biographie usw. der Mensch, der die Geschichte so darstellt.
Ich bin da zusammenfassend also eher auf der Linie von Frau Breitlauch.
Also du zitierst mich falsch: “Sie (das Medium und die über das Medium vermittelten Inhalte) sind also unmittelbare Ursache für die aus der Wirkung entstehenden Folgen.” Ich habe in der Aussage beides gar nicht voneinander getrennt.
Aber gut, gehen wir mal ganz nach unten, letztlich fallen alle komplexeren Medien auf physikalische Medien zurück, hauptsächlich Licht und Schall, mit denen die Sinne des Menschen angesprochen werden. Diese Medien sind unmittelbare Ursache der Wirkung auf ein Sinnesorgan. Wie es wirkt, hängt vom transportierten Inhalt ab, dass es wirkt, ist dem Medium immanent, sonst wäre es schlichtweg keines.
In deinem Beispiel ziehst du glaube ich die falsche Schlussfolgerung. Wenn der emotionale Inhalt der gleiche ist und die Wirkung unterschiedlich, dann liegt doch auf der Hand, dass ursächlich für den Unterschied in der Wirkung nur noch das Medium sein kann. Tatsächlich würde ich allerdings in Frage stellen, ob eine Filmszene, die ich beobachte der gleiche Inhalt ist, wie eine Spielszene, die ich ausagiere.
Im Kontext der Aussage, wo es, wenn ich mich recht entsinne, darum ging, dass ein Medium psychosexuelle Eigenschaften nicht verursacht, ist das sicherlich richtig — zumal in Bezug auf ein einzelnes Medium. (Übrigens wurde dort auch nicht zwischen Medium und Inhalt getrennt.) Aber insofern, diese Eigenschaften überhaupt plastisch sind, ist es natürlich schon die Konvergenz aller durch verschiedene Medien vermittelten Sinneseindrücke, die sie formt. Daher selbst von diesem Standpunkt aus, ging es mir um die Allgemeinheit der Aussage.
Entschuldige das unvollständige Zitat.
Die – wie du sie nennst – „physikalischen Medien“ wie Licht und Schall existieren sowohl als gezielt eingesetzte Mittel als auch „passiv“ in Form von Geräuschen und visuellen Effekten, die zwangsläufig aus bestimmten Aktionen (z.B. wenn ein Hubschrauber über dich hinwegfliegt) entstehen. Mit unseren Sinnen nehmen wir wahr! Die Wahrnehmung alleine ist jedoch noch kein Effekt. Erst durch die individuelle Interpretation des Wahrgenommen entsteht eine Reaktion. Ich als Familienvater sehe eine Szene in Filmen, bei der ein Kind zu Schaden kommt eventuell anders als jemand, der in seinem Lebenskonzept keine eigenen Kinder eingeplant hat. Bei aller Empathiefähigkeit der Menschen auch ohne eigene Erfahrungen gemacht zu haben, erlaube ich mir diese Verallgemeinerung einfach trotzdem mal. :)
Zusammenfassend heisst das für mich: Nicht der Schall oder das Licht, nicht das Computerspiel, der Film oder die VR-Brille verURSACHEn etwas, sondern die Menschen durch die Interpretation des Wahrgenommen. Und auf der anderen Seite der Mensch, der mit der Art der Darstellung mit HILFE eines Mediums – jedoch nicht DURCH DIESES – etwas verursacht.
Ich komm mit deiner Meinung aber trotzdem gut klar. :-)
Wie vermutet sind wir bei einer semantischen Debatte gelandet, die uns wohl nicht wirklich weiterbringt. Ich kann nur sagen jeder Zwischenschritt in einer Kausalkette ist auch Ursache für den nächsten Zwischenschritt.
Nachdem beim letzten VR Podcast erstaunlich viele Fehler drin waren (Hydra ist wie Wiimote, Third Person funktioniert nicht, …), wurde ich diesmal thematisch positiv überrascht. Ich bin gespannt wie fachlich diese Themen in klassischen Medien diskutiert werden wird.
Etwas zu durcheinander ging es mir bei dem Themen „Lernen in Spielen“ (wie beim Beispiel Assassins Creed), „Lernen durch Spiele“ (Serious Games) und „Motivationssteigerung durch Spielelemente“ (Gamification). Da wäre auch jedes einzelne Thema sicher ein Podcast wert.
Eure Defintion von Uncanny Valley fand ich etwas sehr unwohnt. Da wäre ein Blick in den Wikipediaartikel sicherlich nicht verkehrt. ;)
Klasse Podcast! Hat mir sehr gut gefallen und eure Gäste waren auch sehr passend gewählt. Vor allem die Frau Breitlauch scheint ja einiges interessantes erzählen zu können, da lohnt sich sicher schon ein eigener Cast zu ihrer Vita ;-)
Eure Brunch-Podcast entwickeln sich langsam aber sicher zu meinem Lieblingsformat!
Danke für das Lob!
Das Thema Virtual Reality weckt in mir immer zwiespältige Emotionen. Einerseits, finde ich es relativ faszinierend, andererseits zeigt die Geschichte doch die Grenzen der Möglichkeiten sehr stark auf.
1) Ich will gar keine „totale Immersion“ (ich finde den Begriff schon bedenklich). Es ist gerade das Mediale, also das Vermittelte, dass mir den meisten Spaß macht. Ich will nicht Kratos sein (das könnte ich moralisch gar nicht vertreten) aber ich will mit ihm spielen. Natürlich war Rapture für mich immersive, aber ich denke nicht, dass ich es mit einem Helm auf dem Kopf spielen will, in dem ich nicht wegsehen kann. Ich bin irgendwie nicht gewillt, mich komplett einem Spiel auszuliefern und keine Kontrolle zu haben (Und BioShock winkt schon wieder).
Andererseits ist es aber auch ein Kontrollgewinn, wenn ich mich per Kopfbewegung umsehen kann, z.B. in einem Rennspiel.
Hiermit einher gehen für mich auch die ethischen Fragen die oben angesprochen wurden. Ich musste beim Hören des Casts ständig an die SnuffClip-Disks in Strange Days denken. Und es gibt ja bereits erste Sex-Demos für die Oculus Rift (z.B.: http://www.gamona.de/games/kurioses,virtueller-sex-dank-oculus-rift-und-vr-tenga:news,2361403.html). Und wer muss dabei nicht an den Rasenmähermann denken. (Jep, ich kann mir sowas nur in Fiktionen visualisieren! ;-))
2) Die Kosten scheinen mir durchaus ein großes Problem zu sein. In Zeiten der All-in-One-Geräte kann ich mir nicht vorstellen, dass sich die breite Masse eine Brille für 300 Euro und Controller für 200 Euro kaufen wird. Auch wenn die Preise noch fallen werden.
3) Das „Been There, Done That, Got the T-Shirt“-Argument: Das gab es doch alles schon mal.
Ich selber stand Mitte der 1990er auf der (übrigens unsäglichen) Bits & Fun Messe in München am DMV-Stand auf einem hydraulischen Tepich, hatte eine VR-Brille auf und durfte Magic Carpet spielen. Sicher, das war interessant, aber auch nicht mehr.
Nun kann ich mir die Anwendung im Jahrmarkt-Bereich (Arcade will ich hier lieber nicht schreiben, da es diese Orte ja nicht mehr gibt) noch am ehesten vorstellen. Aber auch dort haben sie sich ja nicht durchgesetzt. (Interessierte mögen im Computerspiele Museum mal den VR-Automaten probespielen.)
Damals große Firme wie Atari und Sega haben sich an VR-Projekten probiert, diese aber wieder eingestampft.
Und schon war die Welle wieder vorbei.
Dann kam das neue 3D-Kino vor ca. 5 Jahren und jeder argumentierte dies wäre die Zukunft des Kinos. Und nun?! Fast kein Film nutzt das Potential der Technik (mir fallen nur Coraline, Pina und die Höhle der Träume ein), die Studios nutzen das ganze nur um Filme teurer zu machen und viele, inklusive mir, bevorzugen schon wieder die 2D-Varianten (z.B. vom Hobbit).
Auch Second Life wurde uns, vor allem von klassischen Massenmedien, als der neue Heilsbringer versprochen, in dem ab jetzt unser virtuelles Leben stattfinden würde, inklusive Meetings, Vorlesungen, etc. Und was haben wir heute?! MUD 2.0 und eine Anlaufstelle für Kleinkriminelle.
Versteht mich nicht falsch, ich finde diese Brillen wirklich auch faszinierend. Vor allem in Verbindung mit neueren Designentwürfen wie wir sie etwa in Dear Esther, etc. gesehen habe. Gone Home würde ich z.B. gerne mit diesen Brillen spielen. Aber ich fürchte eben auch, dass dies alles wieder nur eine Phase sein wird, und in 5 Jahren keiner mehr über VR reden wird. Welche Gestensteuerung neben dem Andatschen von Bildschirmen hat sich den durchgesetzt? Was ist mit Leap, etc.? Ähnliches fürchte ich wird Oculus etc. blühen.
Ich lass mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen.
ja, könnte sich wirklich als zu teuer oder als zu große Hürde rausstellen, wenn es nicht etwas gibt, was als „Killer-App“ fungiert. Apple hat es ja auch geschafft mit dem iPad, einen Markt zu erschaffen, den vorher keiner gesehen hat. Ich glaube aber, dass die Spiele ein gutes Vehikel sein könnten, jetzt genügend Rechenpower auch haben, um VR zu etablieren und damit dann den Weg zu ebnen für VR außerhalb der Spielebranche.
Im Gegensatz zu 3D-Brillen im Kino ist es eben nicht nur ein visueller Gag, sondern zum 3D „sehen“ kommt ja auch das interaktive Umherschauen und abgeschirmmte Gefühl dazu.
Vielleicht gibt es ja dann auch bald VR im Kino? Das könnte ich mir auch gut vorstellen. VR-Helm auf und man steht mitten drin in der Szene, auf dem Beifahrersitz oder fällt im freien Fall ohne Fallschirm mit James Bond aus dem Flugzeug :)
Und ich glaube, die Porno-Industrie wird auch einiges dazu beitragen werden, klar.
Noch kurz zu den Videokonferenzen:
Wenn man sieht, dass viele klassische Telefonkonferenzen gegenüber Skype vorziehen (inklusive aller Kosten), sehe ich auch hier nicht den Markt + die von Daniel Feith angesprochenen Darstellungsprobleme der Teilnehmer*innen.
Vielen Dank, war wieder mal schön und die Gäste sehr unterhaltsam. Leider kam mir der kritische Blick auf VR zu kurz. Ja, mit so einer Brille ist man wirklich Mittendrin und dass die Blickrichtung/Kopfbewegung interpretiert wird ist sehr faszinierend. Aber trotz allem sind diese Brillen „nur“ Bildschirme und alles was man auf diesen Darstellen kann, kann man auch auf normalen Monitoren anzeigen. Es braucht kein VR um attraktive Lernsoftware herzustellen – sie wird dadurch nur besser wahrnehmbar.
Natürlich wäre es super, wenn ich so „richtig“ durch eine Assassins Creed Stadt laufen könnte, aber mal ehrlich: Sind Beamer heute schon Standard in Schulen? Ich glaube nicht. Und mithilfe dieser, könnte man eine Interaktive Welt 30+ Schülern gleichzeitig zeigen. Mit VR bräuchte man für jeden Schüler ein einzelnes „Headset“ und naja … ich glaube bis es so weit ist, vergehen noch einige Jahre. Noch heute werden an Schulen Overhead-Projektoren verwendet….die waren vor 20 Jahren schon Out! :D
Also, was ich damit sagen will: VR sollte keine Ausrede sein – schon jetzt kann man wundervolle Dinge machen. Mit VR kann man sie nur intensiver erleben.