IM1642: Sherlock Holmes - The Devil's Daughter
Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter ist der zweite Teil der Frogwares Adventure-Serie um den berühmten Meisterdetektiv. Die gute Nachricht: Alles was uns im Vorgängerspiel Crimes & Punishment gefallen hat, funktioniert auch in der zweiten Runde sehr, sehr gut. Was uns weniger gut gefallen hat, erfahrt ihr wie immer im Podcast mit Daniel und Manu.
PS: Wie im Podcast angesprochen, könnt ihr Manu gerne auf Twitch abonnieren. Dort habt ihr die Möglichkeit, ihm hin und wieder am Entstehungsprozess eines Podcast zuzuschauen und könnt direkt während des Spielens mit ihm in Kontakt treten – falls ihr wollt.
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Nur ein kurzer Einwurf von der Seite: Es gab bereits vorher Sherlock Holmes-Spiele von Frogware, die auch direkt in einer Reihe mit „Crimes & Punishments“ stehen, so war der Vorgänger „Das Testament des Sherlock Holmes“ aus dem Jahr 2012 auch ein Bezugspunkt für die Rahmenerzählung von „The Devil’s Daughter“ (zumindest existiert diese Verbindung laut dem allwissenden Internet).
Ansonsten hat mir speziell eure Analyse bezüglich des Settings im viktorianischen London wirklich zugesprochen, da ich es oft ein wenig zu einfach finde, die Spielwelt mit zwei Sätzen abzukanzeln, statt diese eingehender zu betrachten. Ich selbst kenne nur den ersten Fall, fand diesen jedoch ziemlich ernüchternd, war er doch wenig einfallsreich in seinen Varianten, weil hier zu plump gezeichnete Figuren präsentiert wurden.
Ab diesem Punkt folgen Spoiler zum Eröffnungsfall!
Der kranke Lord ist über freundlich, scheint bloß das Wohl aller Menschen im Sinne zu haben und würde scheinbar sein eigenes Vermögen aufgeben, könnte er dadurch etwas gutes bewirken. Ein so reiner, guter Charakter erscheint dann gerade im Sherlock-Kontext ziemlich unglaubwürdig, hatte doch insbesondere im Vorgänger jede Figur ihre Makel. Zudem gibt es keinerlei Hinweise, dass der verwundete Soldat tatsächlich durchgedreht sein sollte, hatte er doch einen Sohn, den er augenscheinlich liebte. Dieser Umstand wird uns Anhand des Sohnes und dessen Aussagen deutlich gezeigt, nicht bloß erzählt, wodurch es arg konstruiert schiene, ihn zu verdächtigen.
Weiterhin ist das Verschwinden von Männer aus dem Arbeitsprogramm des Lords Hastings, gepaart mit dessen Leidenschaft zur Jagd mit anderen Adligen, was aufgrund des Fehlens weiterer, überzeugender Spuren ziemlich schnell zur einzig sinnvollen Lösungsoption wird.
Bei der Auflösung erhalte ich dann eine unglaublich schlecht zu steuernde Action-Sequenz, nur um letztlich eine viel zu plakative Entscheidung zu treffen, sodass mir sogar die Befriedigung genommen wird, den Täter tatsächlich zu überführen.
Abschließend stellt sich mir die Frage, ob die Fälle im folgenden noch kunstvoller inszeniert werden und ob die Rahmenhandlung besser ist, als sie in vielen Test wegkommt?
Aber sagten wir nicht, dass es bereits vorher Sherlock-Holmes-Spiele vom gleichen Studio gab, C&P aber das erste war, was sich von klassischen Adventures löste und die 3D-Welt einführte?
Sicherlich mag es hier Anknüpungspunkte bei der Geschichte geben, aber im Grunde fühlen sich die Titel immer wie Epsiodenspiele an. Das erzählerische Augenmerk liegt auf den jeweiligen Fällen. Und diese fand ich auch in DD auch wieder spannend. Der 1. Fall ist mir nicht so plump in Erinnerung geblieben, wie es du hier skizzierst.
Ist ja eine legitime Meinung und genau das wollte ich auch erfragen.
Was den Sprung in eine ausmodellierte 3D-Welt angeht, geschah ist allerdings bereits im besagten „Das Testament des Sherlock Holmes“, welches vor C&P erschien.
An der Aufteilung in einzelne Binnenerzählungen kann ich bei C&P ebenfalls nur zustimmen, allerdings gab es damals schon einen Rahmenhandlung um eine Gruppierung, deren Namen ich leider gerade nicht parat habe. Diese ist allerdings eher unspektakulär und nicht sonderlich spannend aufgelöst.
Zwar etwas spät, aber ich habe den Podcast erst vorhin gehört und möchte mich zu einem Punkt äußern:
Euer Hate der Unity Engine ist genau das Problem das die Engine hat. Spieler und Presse schätzen die Engine regelmäßig völlig falsch ein und haben den Ruf in Teilen soweit ruiniert das Entwickler, die die Unity Engine nutzen, nicht damit in Verbindung gebracht werden.
Mal zur Klarstellung. Die Engine kann verdammt viel leisten. Siehe Inside, Hearthstone, Ori, Firewatch, Monument Valley, Cities Skylines, Grow Home, die Adam Demo und viele mehr. Wenn Spiele mit der Unity Engine rauskommen liegt das nicht an der Engine sondern an den Entwicklern der Spiele. Unity ist sehr einsteigerfreundlich und ermöglicht Leuten günstig und schnell in die Spiele Entwicklung reinzukommen. Natürlich liefern die dann kein optisch hochklassiges Spiel ab, denn das braucht viel Wissen, Erfahrung und Zeit. Es entstehen halt viele nicht so hübsche Spiele, aber es entstehen Spiele. Leute produzieren etwas was ohne Unity nicht möglich wäre und finden so vielleicht einen Weg in die Industrie.
Daher würde ich mir von euch in Zukunft bessere Äußerungen wünschen um die Engine nicht noch weiter zu torpedieren um damit vielleicht neue Leute abzuschrecken.
Jim Sterling hat dazu mal ein Video gemacht:
https://www.youtube.com/watch?v=RlQtW4Fzizw
Wo du von uns einen Hate auf die Unity-Engine gehört haben willst, ist mir völlig schleierhaft.
Ich habe lediglich in einem(!) Satz darauf hingewiesen, dass Sherlock Holmes in Unreal entstanden ist und in dieser Form auch in Unity wohl nicht so aussehen hätte können. Für 3D-Sachen aus 1st-/3rd-Person-Sicht ist Unity als Engine sicher nicht so leistungsfähig wie Unreal, die genau dafür gemacht wurde. Dafür kann Unity eben andere Sachen besser.
Ich kann mich sehr sicher sogar daran erinnern, dass wir in einer anderen Folge sogar mal darüber sprachen, was für eindrucksvolle Spiele mit Unity mittlerweile möglich sind.
Also, „Hate“ ist hier ganz sicher das falsche Wort.
Das glaube ich zwar auch, jedoch muss ich Tim da zustimmen. Ich fand die Kommentare dazu doch reichlich spöttisch. Ist mir aber keine Herzensangelegenheit und eigentlich auch ziemlich egal.