Villagers ist ein Spiel des deutschen Entwicklerstudios Bumblebee. Das Spiel ist seit einigen Monaten auf dem Markt und sah sich Anfangs einer sehr harschen Kritik in den Steam-Reviews und mit Vergleichen mit Banished gegenüber. Das Spiel wurde sehr schnell als „Klon“ und „zu einfach“ abgestempelt. In  der heutigen „Post Mortem“-Interviewfolge fragen wir den Entwickler Tassilo Rau, wie man als Entwickler nach zwei Jahren Arbeit an so einem Spiel damit umgeht, wie der Prozess von der Idee bis zur Finanzierung beim Publisher abläuft und wie lange man ein solches Spiel nach dem Release noch pflegen und die Community betreuen kann.

Full Disclosure: Für die Musik und Story in dem Spiel war Michael Cherdchupan als freier Mitarbeiter beauftragt. Laut unserem Leitbild werden wir dieses Spiel daher nicht wertend besprechen. Michael ist in dieser Folge als Gast und nicht als Moderator anwesend.

Wer mehr über den Soundtrack erfahren möchte, findet in dieser Folge von Ico-Radio mehr Infos, in der Micha zu Gast war. Erwerben und damit die Produktion der deutschen Sprachausgabe unterstützen kann man den Soundtrack auf Bandcamp:

villagers im post

  • Christian

    Solche Folgen, wenn auch sehr schwer realisierbar, wünscht man sich eigentlich noch öfter!
    Wirklich toll, da man als normaler Spieler nie wirklich nachvollziehen kann was es eigentlich heißt so ein Spiel zu entwickeln.
    Spannend fand ich, dass Tassilo den iOS Store für den Preisverfall nannte. Ich hätte jetzt im Bezug auf PC Spiele eigentlich eher an Steamsales gedacht. Klar hat iOS ein anderes „Preisgefühl“ den Leuten näher gebracht, aber dass sie dieses auf den PC kopieren überrascht dann schon.

  • Michael Ferstl

    Falls ihr noch ein Review benötigt, mail an info@nerdkeller.eu ihr Schleichwerber ?

  • The Harp

    Sehr interessanter Podcast; das Angebot ist einfach zu groß, um mit einem Titel ohne Alleinstellungsmerkmal besonders aufzufallen. Ich kenne das Spiel noch nicht, aber gerade als einsteiger-freundliches Aufbauspiel könnte ich mir eine Konsolenumsetzung gut vorstellen. Ich weiß, dass kostet wieder Lizenzen und auch die Steuerung ist nicht ganz einfach. Aber es gibt ja schon erfolgreiche Aufbauspiele auf der Konsole wie z.B. Tropico. Sogar auf der PS Vita oder gerade auf dem 3DS mit Stiftsteuerung könnte das gut funktionieren (s. Anno). Ihr würdet damit ein wesentliches breiteres Publikum ansprechen. Und die grafischen Anforderungen sind auf der Konsole auch geringer. Und vor allem ist das Angebot an vergleichbaren Spielen auf den Konsolen sehr viel eingeschränkter und die Preise auch noch nicht so „verdorben“.
    Jedenfalls habt Ihr mich neugierig gemacht und ich werde das Spiel mal ausprobieren :-)

  • André

    Ich dachte die Wertung ist immer 120%.

  • Apropos andere Projekte und Super Gau: Eingestellte Projekte: Wie sieht es denn aus mit Forgotten Forces? Ist da der Name Programm? Seit August 2016 ist ja die Facebookseite dazu tot.
    Bei Pixel-Me, schien auch noch nicht alles fertig zu sein. Ich hatte dort auch schon bei meinen Extra-Wünschen aufgegeben und mir schon gedacht habe, dass es einfach zu viel wurde, aber beim Retrokompott wartet man anscheinend auch noch.

    Das mit der Zielgruppe hatte ich mir auch gedacht. Ein Spiel kann noch so gut sein, wenn es an die falsche Zielgruppe vermarktet wird, floppt es dennoch.
    Das dürfte auch die oftmals hervorragenden Wertungen für Indie Spiele erklären, welche mit einer komplett veralteten Grafik daherkommen. Ein Spiel, das auf dem ersten Blick wie ein Indie Spiel aussieht, und mit dem Wissen gekauft wird, wird auch als solches bewertet. Ich glaube zB nicht, dass ein Avernum: Escape from the Pit 93% positive Bewertungen bekommen hätte, hätte man dort mit bombastischen Rendertrailern geworben. Möglicherweise wären die Verkäufe zunächst mehr gewesen, dafür wäre dann aber sicher auch die Anzahl der enttäuschten Spieler höher, die Bewertungen schlechter, und möglicherweise hätte das dann wiederum Einfluss auf Folgekäufer.
    Ich denke es ist daher schon wichtig, sich bei der Wahl des Spiels an die dafür gängigen Konventionen für das Drumherum zu halten. Dazu zählt genauso, dass bei einem Call of Duty alles vertont ist und nicht reiner Text eingeblendet wird, wie dass man in einem Spiel, das nach Strategiespiel aussieht, Strategische Tiefe erwartet und so weiter. Schönes beispiel ja auch Hard West, das ebenfalls bereits im Podcast besprochen wurde, und offensichtlich auch nicht die richtige Zielgruppe angesprochen hatte, aber dann doch auch seine glücklichen Spieler gefunden hat.
    Ist ja auch einer der Gründe wieso Lizenz-Verwurstungen oft so auf die Nase fallen. Beispiel Sacred 3. Oder alles zu Jagged Alliance nach dem zweiten Teil. Man muss halt schon ein bischen das liefern, was erwartet wird. Entweder die Erwartungshaltung oder das was man liefert muss entsprechend angepasst werden, was natürlich nicht immer möglich ist.

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