Die Shift-Serie des belgischen Entwicklers Fishing Cactus fing als kostenloses Browserspielchen an. Weil das Spielprinzip mit seinen Rätseln und der schwarz-weißen Welt aber so simpel wie faszinierend war, schafft die Marke den Sprung auf die Konsolen: 2012 erschien Shifting World für den Nintendo 3DS (siehe Folge 704). Jüngst erschien Shift Quantum für PC, Xbox One, PlayStation 4 und Switch.

Die Grafik wurde aufgehübscht, das Spiel mit guter Musik unterlegt und außerdem heißt es jetzt „Cyber-Noir Puzzle Game“. Im Kern bleibt es aber ein Puzzle-Plattformer. Ob das Shift-Prinzip aber trotzdem noch begeistern kann, klären Manu und Daniel im Podcast.

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1992 erschien für den Amiga ein Spiel namens Flashback: The Quest for Identity. Entwickelt wurde es bei Delphine Software in Frankreich, die ein Jahr zuvor bereits mit Another World (siehe IM1034) einen Klassiker geschaffen hatten. Rückblickend wissen wir, dass auch Flashback den Status eines Meilensteins erreichen sollte, auch weil später Portierungen für unter anderem SNES, PC oder Sega Mega Drive folgen sollten. Ein Vierteiljahrhundert später legt erneut ein französischer Publisher, Microïds, den Titel als Flashback 25th Anniversary für die Nintendo Switch auf.

Jan kennt Flashback noch aus seiner Kindheit, daher war für ihn sofort klar, dass er sogar die physische Collector’s Edition (Ref.-Link) bestellen musste. Für Daniel reichte auch der Download. 25 Jahre nach Erscheinen reden Jan und Daniel nun über Flashback: Was machte das Spiel seinerzeit so besonders? Wie gut ist es in der langen Zeit gealtert und sollten Retro-Games bei Neuerscheinen so originalgetreu wie möglich sein, oder ist es legitim, doch ein paar zeitgemäßer Verbesserungen vorzunehmen?

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The Fall ist ein Adventure-Spiel des kanadischen Indie-Entwicklers Over The Moon Games, das wir August 2015 in Folge 1362 besprachen. Die Hauptrolle darin spielt eine Künstliche Intelligenz namens ARID. Das erste The Fall überzeugte uns vor allem für seine philosophischen Fragen, die es im Zusammenhang mit KI, Robotern und autonomen Verhalten aufwarf. Anfang 2018 erschien nun The Fall Part 2: Unbound, das die Geschichte von ARID weiterführt.

Carolin und Daniel haben die Fortsetzung gespielt und stellen fest, dass es die Stärken des Vorgängers weiterführt, aber leider auch die Schwächen mitnimmt. Erneut erzählt der Titel eine tolle Science-Fiction-Story, die mit ihren philosophischen Fragen zum Nachdenken anregt. Leider ist die Steuerung noch immer so fummelig und umständlich wie im ersten Teil.

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Alle drei Monate treffen sich in Hannover rund 500 Videospieler beim Pixelpokal. Am Sonntag, den 8. Juli, ist es wieder soweit. Ob Arcade-Automaten, Retro-Games oder Neuheit – gezockt wird alles, was Spaß macht. Auch wenn der Spaß klar im Vordergrund stehen soll, lohnt sich für die besten Spieler die Teilnahme sogar, denn dank Sponsoren aus der Gamesbranche gibt es Sachpreise wie neue Spiele zu gewinnen.

Regine ist Teil des Gründungsteams des Pixelpokals und organsiert die Veranstaltung. Im Gespräch mit Daniel erzählt sie, wie binnen nur weniger Jahre aus einem kleinen Gaming-Event für Freunde und Bekannte ein so großes Turnier wurde.

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Top Spin 4 von 2K Sports datiert zwar bereits auf das Jahr 2011, gilt aber unter Kennern und Freunden von Tennissimulationen bis heute als die Referenz im Genre – auch weil seitdem absolute Flaute an Tennis-Games mit Simulationsanspruch herrscht. 2018 aber versuchen sich die Macher von Top Spin 4 daran, mit Tennis World Tour ihr eigenes Spiel vom Thron zu stoßen. Allerdings unter neuem Publisher: Bigben wagt den Angriff auf die 2K-Serie.

Philipp von Gamezgeneration und Daniel schlugen in Tennis World Tour eifrig Filzbälle übers Netz und stellen ernüchtert fest: Ab und zu blitzt zwar die Qualität der Entwickler auf, insgesamt kann sich die Neuheit aber in keinem Aspekt mit Top Spin 4 messen. Gameplay und Animationen sind schlechter, bei Umfang und Atmosphäre patzt Tennis World Tour ebenfalls und der Sound ist gleich ein Totalausfall. Man kann sich nicht gegen den Eindruck erwehren, dass Tennis World Tour einfach viel zu früh und daher unfertig auf den Markt geworfen wurde. Da ist es für Philipp und Daniel nur ein schwacher Trost, dass das wenige Wochen vorher erschienene AO International Tennis gar noch schlechter ist. Doppelfehler also statt Ass und Satzgewinn für Tennisgames 2018.

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Früher gab es in Videospielen keine Karten. Wer sich orientieren wollte, musste eben selber mitzeichen oder Karten aus Spielemagazinen oder Lösungsheften benutzen. Mit der wachsenden Größe von Games und speziell dem Aufkommen der Open-World-Games wurde die Karte allerdings zum zentralen Element. Insbesondere diejenigen Games mit offenen Welten bekamen dann Minimaps, die für den Spieler während des Spielens jederzeit am Rand des Bildschirms eine Orientierungshilfe baten. Ob GTA, Assassin’s Creed oder The Witcher: Die Minimap war aus den Bildschirmanzeigen nicht mehr wegzudenken. In jüngster Zeit wird die kleine Karte allerdings immer öfter ersetzt. Far Cry 5 oder Assassin’s Creed: Origins lassen das beispielsweise Feature weg.

Jennifer untersuchte in ihrer Seminararbeit „Beerdigung eines Features: Die Auflösung der Minimap in Open-World-Games“ ob diese ein allgemeiner Trend ist und wie die Funktionen einer Minimap dann trotzdem erfüllt werden. Ihre These: Viele Elemente aus der Karte werden zunehmend direkt in die Spielwelt integriert. Aktuell schreibt Jennifer daher aufbauend auf der Seminar- jetzt ihre Abschlussarbeit.

Im Cast sprechen Jennifer und Daniel über die Funktionen, die eine Minimap zu erfüllen hat, und diskutieren die Frage, warum das Element in Games zunehmend ausstirbt.

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Impact Winter erschien bereits im Sommer 2017 auf Steam. Das Surival-Game bekam damals allerdings nur wenig schmeichelhafte Kritiken, unter anderem auch von unserem Gast Patrick, der das Spiel für die GameStar testete. Gut ein Jahr später gibt es Impact Winter auch für Konsolen und es stellt sich die Frage, ob die Kritikpunkte und Fehler von damals geblieben sind, oder ob die Macher das Spiel in der Zwischenzeit verbessert haben.

Denn von der Prämisse her klingt Impact Winter durchaus reizvoll. Es ist ein Survival-Game aus isometrischer Sicht, in der man 30 Tage in einer Eis- und Schneewelt überleben muss. Denn die Welt ist nach einem Asteroiden-Einschlag wieder in eine Eiszeit verfallen. Also sammelt und craftet man, in der Hoffnung, dass man nach einem Monat gerettet wird.

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Wie jeden Sonntag gibt es heute die freie Folge der Woche für alle. Diesmal mit unserer Besprechung zum neuen Switch-Plattformer Donkey Kong Country Tropical Freeze. Natürlich wie gewohnt inklusive unseres kleinen Sonntagsbrunchs mit Rück- und Vorschau zu unseren restlichen Folgen.

Folge der Woche

Der Plattformer Donkey Kong Country Tropical Freeze von den Retro Studios erschien bereits 2014 für die Wii U und wurde auch damals im Cast sehr von uns gelobt. 2018 erscheint nun eine Neuauflage des Spiels als direkter Port für die Nintendo Switch. Zusammen mit Fabian Käufer von Super Stay Forever und Rocketbeans besprechen Daniel und Manu den Re-Release des affigen Spiels und klären, ob sich eine Anschaffung trotz nur geringer Änderungen lohnt.

Gewinnspiel

Wir verlosen 2 x je ein Paket bestehend aus Spiel „Donkey Kong Country Tropical Freeze“ (Switch-Version) + Schlüsselanhänger und Aufkleber unter allen Patreons/Steady-Supportern und Kommentaren unter diesem Posting! Der Rechtsweg ist ausgeschlossen, es entscheidet wie immer das Los. Ihr werdet per Mail über eure angegebene Adresse benachrichtigt, der Versand des Gewinns erfolgt dann (falls ihr erlaubt) direkt über Nintendo – ihr willigt also ein, dass wir eure Adresse im Falle eines Gewinns an Nintendo Deutschland übermitteln dürfen.

Schreibt dazu einfach euren Lieblingscharakter aus dem Spiel oder der Serie in die Kommentare und benutzt eine valide Email-Adresse, damit wir euch entsprechend kontaktieren können – wie immer machen alle Patreon-Supporter automatisch an allen Gewinnspielen teil. Einsendeschluss ist der nächste Sonntag, 10. Juni 23:59 Uhr. Viel Glück!

Deutschland ist einer der größten Absatzmärkte für PC- und Videospiele. Hierzulande produziert werden allerdings nur wenige Spiele, insbesondere kaum solche, die auch im Ausland großen Erfolg hätten. Die Gründe dafür sind vielfältig, aber einer davon ist die Tatsache, dass in Deutschland im Vergleich zu anderen Ländern keine staatliche Förderung für die Gamesbranche existiert. Nur ein paar Bundesländer vergeben Gelder und auch nur in sehr überschaubaren Ausmaß. Daher fordert der game-Verband seit Jahren eine Förderung durch die deutsche Regierung. Und zumindest im Koalitionsvertrag wurde die Absicht von CDU/CSU und SPD festgehalten, eine Förderung auf den Weg zu bringen. Wie die in der Praxis aussehen könnte, zeigt nun das vom Branchenverband vorgelegte Konzeptpapier „Der deutsche Games-Fonds“.

Linda Kruse ist Vorstandsmitglied im game-Verband. Im Podcast erklärt sie Daniel, wie eine Förderung aussehen könnte, warum sie so wichtig für den Standort Deutschland wäre und warum das Geld nicht zum Fenster rausgeschmissen wäre, sondern sich für den Staat (und den Steuerzahler) letztlich mehrfach refinanziert.

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