IM1298: Interview "Cliffhanger Productions"
Jan Wagner, Chef und Gründer von Cliffhanger Productions, ist zu Gast. Das kleine Studio aus Wien gelangte vor allem für seine Kickstarter-Kampagne zu Shadowrun Online im Jahre 2012 zu ein wenig Bekanntheit. Aus dem damals groß angedachten MMO ist dann nach einigen Jahre das kleinere Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown geworden. Doch kurze Zeit später musste Cliffhanger Insolvenz anmelden.
Im Interview bei Daniel spricht Jan darüber, warum Shadowrun Online doch in dieser Form nicht realisiert wurde, was beim Launch von Shadowrun Chronicles alles schiefging und warum so plötzlich das Geld ausging. Außerdem erklärt er, was die Firmenpleite nun für das Studio und für die Zukunft von Shadowrun Online bedeutet.
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Ich finde den refelektierten Umgang mit dem eigenen Scheitern sehr interessant und habe mich gefreut, dass der Gast bereit war, dass so offen zu besprechen. Allein die Verkettung unglücklicher Zufälle beim Launch zeigt anschaulich, wie schnell man wegen Kleinigkeiten in ausweglose Situationen rutschen kann.
Die Blicke hinter die Kulissen sind für mich immer die spannendsten Folgen.
Ich bin ein Backer, sowohl von SR Returns als auch SR Online/Chronicles. Während der Entwicklung wart Ihr immer sehr offen und ehrlich zu den Backern und das muss man Euch absolut zugute halten – geht ja auch anders (Peter M… *hüstel*). Ich denke auch dass es unglücklich war zwei Spiele mit der gleichen Lizenz in so kurzer Zeit als Kickstarter zu machen, bzw. da Ihr ja vor dem Kauf der Lizenz nicht wusstet was Mr. Weisman da so plante… dennoch:
Als großer SR-Fan für mich absolut nachvollziehbar es trotzdem zu versuchen und ihm auch noch die Offline-Lizenz zu überlassen!
Es stimmt auch, dass SR Returns zwar ein gutes Spiel geworden ist, das aber mit sehr einfachen Mitteln produziert wurde. Chronicles sieht um Längen besser aus und macht auf mich einen sehr guten ersten Eindruck (leider konnte ich noch nicht ausgiebig genug spielen)!
Ich wünsche Euch alles Glück der Welt, dass Chronicles doch noch den Erfolg bekommt den es verdient und das Entwicklerstudio wieder finanziell auf die Beine kommt!
Eine sehr schöne und interessante Folge, die ihr da produziert habt, vielen Dank dafür! Spannend fand ich den sehr offenen Umgang mit dem Thema, ist ja schließlich nicht selbstverständlich, seine Fehler in der Öffentlichkeit so darzustellen.
Ich bin zwar kein Backer und auch kein Shadowrun Fan, aber für die freut es mich, dass es trotzdem weiter geht.
Sehr gute Folge! Ich finde es super wichtig und interessant auch mal die „andere“ Seite der Gaming Szene zu sehen. Nämlich die, wo die Entwickler Jahre lang ihr Herzblut in ein Spiel packen und am Ende leider oftmals bestraft werden. In dieser Branche ist es gerade als kleiner Laden glaub ich ein ständiger Überlebenskampf. Ich habe großen Respekt dafür!
Wünsche der Firma und allen Angestellten natürlich alles Gute!:)
Sehr interessant, falls es sich anbietet dürft ihr ruhig öfter Entwickler einladen.
„Man kann mit wenigen Klicks ne amerikanische Kreditkarte holen „Aha, wie denn genau?
Nicht falsch verstehen Daniel, aber bei dem damaligen Entwickler-Interview mit Tashin brachte Manu ein bisschen mehr Empathie rüber. Diese Insolvenz ist – mit allem was da in Zukunft noch auf die Beteiligten zukommen wird – vermutlich der absolute Tiefpunkt im Leben für diesen armen Kerl. Auch wenn er sich das – sicher auch aus Selbstschutz – nicht so anmerken lässt. Du bist jemand der für sein Alter schon sehr eloquent ist, das ist echt bewundernswert. Aber ich würde empfehlen am Fingerspitzengefühl noch etwas zu arbeiten, ist wirklich nicht bös gemeint.
Erstens: Ich bin über 30 und habe vor 11 Jahren Abitur gemacht. Bis dahin hat sich eigentlich bei den meisten Menschen eine gewissen Eloquenz herausgebildet.
Zweitens: Ich finde absolut nicht, dass Empathie und Fingerspitzengefühl zu den Eigenschaften eines Interviewers/Journalisten gehören sollten. Sonst kommen eben solche Gespräche raus, wo sich die Reporter anbiedern und auf Kumpel machen, wie man es gerade im Sportjournalimus überall sieht. Ich sage nicht, dass man zum Interviewten unfreundlich oder unfair sein sollte, aber auch unangehme Fragen gehören dazu. Meines Erachtens habe ich Jan doch stets genug Zeit gegeben, seine Sicht der Dinge zu erläutern. Und er hat sich doch auch wacker geschlagen und immer glaubwürdige und nachvollziehbare Antworten gegeben.
Cliffhanger hat den Podcast übrigens auch über seine Social-Media-Channels geshared. Glaube kaum, dass sie das gemacht hätten, wenn Jan sich hier ungerecht behandelt gefühlt hätte.
Hinsichtlich unkritischer Interviews sind wir einer Meinung. Hinsichtlich Empathie aber natürlich schon. Ich meinte nicht Deine Nachfragen hinsichtlich der Details und Fehler, die sind doch völlig OK und braucht man ja wohl in einem solchen Interview. Ich meinte die (für meinen Geschmack) etwas sehr flapsigen Fragen an die Hörer / Überleitungen zur nächsten Frage auf Deiner Liste / Durchhalteparolen und guten Wünsche hinsichtlich der Zukunft usw. Aber ist schon OK, damit müssen die jetzt wohl leben. Als ich den Podcast gehört hab, taten mir die Gründer halt schon leid.
Hast Dich aber vielleicht doch angegriffen gefühlt – so war es nicht gemeint. Und Lob hinsichtlich der Eloquenz muss man auch mal annehmen können ;)
Ach, wieder einer dieser herrlichen Insert-Moin-Gute-Laune-Casts.
Aber im Ernst, dies war eine durchaus interessante Folge, gerade durch Jan Wagners Offenheit bezüglich auch heiklerer Themen. Zusammen mit den Folgen mit Deck13 und Tashin zeigt er gut die Kehrseite der Gaming-Welt die nächste Woche ja wieder all ihre „Awesomeness“ vor sich hertragen wird. Vor allem zeigen diese Casts auch sehr gut, dass hierbei eben auch immer persönliche Schicksale involviert sind, die sonst in der Spieleberichterstattung meistens außen vor bleiben.
Wollen wir wirklich hoffen, dass die Leute bei Cliffhanger, in welcher Form auch immer, weitermachen können. Interessant zu sehen, dass hier Kickstarter eben auch Fluch statt Segen sein kann.
Warum hat das Spiel denn keinen Offline-Modus, wenn das ursprüngliche MMO-Konzept verworfen wurde?
Interviews mit Entwicklern sind aber eine gute Idee. Wie wäre es mal mit einem von Piranha Bytes zu sprechen? Oder den Machern von Book of Unwritten Tales 1-2.