IM1146: Wasteland 2
Brian Fargo hat im April vor 2 Jahren auf Kickstarter 3 Millionen für sein Wunschprojekt Wasteland 2 eingesammelt. Nach gefühlt drölftausend Newslettern und Early-Access-Benachrichtigungen ist das Projekt auch endlich fertig geworden. Christian Schiffer von der WASD ist zu Gast und wir erkunden, ob Wasteland 2 es schafft, uns Fallout-Fanboys zu begeistern.
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Naja, Wasteland 2 geht eben auf Wasteland zurück und nicht auf Fallout. Daher ist alles, was bei Fallout in der Weiterentwicklung von Wasteland weggefallen oder hinzugekommen ist, eigentlich recht bewusst nicht in die Neubearbeitung eingeflossen. Insofern ist die Vermutung vom Anfang glaube ich schon richtig, Wasteland hat in den USA einen anderen Status als in Deutschland. Soweit ich weiß, gab es ja nicht mal eine deutsche Übersetzung. Das Versprechen eine Wasteland-Fortsetzung zu machen, hatte eine Menge mehr Zugkraft als man vielleicht erwarten würde und dementsprechend eng ist man an der Vorlage geblieben.
Was André sagt, Wasteland hatte diese 50ziger Jahre Anleihen noch nicht. Obwohl Wasteland (neben Costume Quest) das einzige Rollenspiel ist was ich länger als fünf Minuten gespielt habe, ist mein Interesse an Wasteland 2 nahezu erstaunlich gering. Was aber möglicherweise daran liegt das 1990 diese Spielwelt noch relativ neu war, während heute gefühlt jedes zweite Spiel in der Post-Apokalypse spielt. (allerdings ist mein Interesse an Costume Quest 2 auch nicht gerade groß)… vermutlich sind Rollenspiele einfach nicht mein Ding.
Wasteland 2 macht sehr viel Spaß, auch wenn es hin und wieder kleine Macken hat. Aber ihr habt schon recht, man kann sehr leicht sterben. Daher habe ich immer einen Finger auf F9 liegen, um so oft wie möglich zu speichern. Das Spiel legt schließlich nicht umsonst automatisch drei Quicksave-Slots an.
Mittlerweile ist mein 7-köpfiger Trupp aber um Level 14/15 rum und sehr gut ausgerüstet, so dass Sterben eigentlich keine Option mehr ist.
Hi ihr,
Scheinbar hat Christian nie Final Fantasy VII gespielt?
Man levelt Aerith hoch und ruestet sie aus, schiebt Ruestung und Materia rein bis der Arzt kommt, gewinnt auch die Persoenlichkeit lieb, und dann kommt voellig ueberraschend einer der bekanntesten tragischen Momente der Videospielgeschichte.
Sie ist tot, kommt nicht wieder, komm klar damit.
(Warum eigentlich? Phoenix-Federn beleben doch sonst immer alle wieder? Aber das ist eine Frage fuer einen anderen Kommentar.)
Wenigstens war das alles super FMV-inszeniert und toll ausgefuehrt, in Wasteland klingt es eurer Beschreibung nach extrem billig, a la Zonenwechsel, kurze Textbox „ich muss weg“, das wars.
Wie immer tolle und informative Sendung, Danke mal wieder :)
Gruss,
Matze
Ja, an die Szene musste auch denken. Warum da kein Phoenix Down funktioniert habe ich auch nie verstanden. :)
Passend zu einem der letzten Brunch Podcasts: Was für Leute müssen eigentlich immer ihren Senf dazugeben? Ich bin einer davon. ^^
Woran das liegt, kann ich selber nicht sagen. Aber wenn ich selber exzessiv ein Spiel gespielt habe (und oftmals auf meinem Youtube Channel selber ein Review gemacht habe), dann habe ich zumeist das Bedürfnis etwas beizusteuern oder Dinge so nicht im Raum stehenzulassen. ;)
Den Podcast zu Civ Beyond Earth habe ich mir zB auch erst garnicht angehört, weil ich wusste, dass ich mich danach nicht halten kann, selber wieder meinen Senf dazuzugeben. :P
Shame on me. Aber zum Thema. ^^
Was bei den Begleitern und auch bei den Skills massiv stört, ist, dass man meiner Meinung nach beim Start des Spiels keinen Bezug zum Nutzen im Spiel hat. Klar, Schlösserknacken geht immer.
Aber Surgery und erste Hilfe? Braucht man Animal Whisperer? Brute Force? Das sind Dinge, die sich nicht wirklich ergeben. Und dann kommt hinzu, dass zwei mit dem gleichen Skill in der Gruppe einer zuviel ist. Nun hat man aber nur 4 Charakter unter fixer Kontrolle, die anderen 3 kennt man nicht. Es ist zB sehr gut möglich, dass man nach den ersten 5 Spielstunden einen Begleiter rekrutiert, der in 2 Skills wesentlich besser ist als ein erstellter Charakter. Und damit denkt man dann „da kann ich wohl einen in die Tonne kloppen, vielleicht sollte ich neu anfangen“.
Und diese Tendenz zum Neu-Anfangen, weil man nun klüger ist, zieht sich eine ganze Weile durch das Spiel, weil es zum einen wenig erklärt und zum anderen dahingehend aber auch schlecht designed ist.
Während andere Spiele Charaktere und Skillsysteme haben, die sich während des Spiels ergänzen (zB bei Baldurs Gate kann man am Anfang direkt aussuchen ob man lieber einen Heiler oder Dieb rekrutieren will um die Gruppe zu ergänzen), lässt WL2 einen da blind ins Messer laufen.
Informiert man sich aber vorab, wie ich das dann getan hatte, und weiss man wie die Systeme funktionieren und welche Charaktere einen erwarten, ist das Spiel extrem einfach. Man hat quasi immer alle Möglichkeiten wenn man sorgfältig ist (Angela Deth zu übersehen könnte mir nicht passieren) und schlussendlich gab es dann auch im ganzen Spiel nur 2-3 Kämpfe, die wirklich schwer waren (auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad).
Dass der Kampf nicht gut geraten ist, würde ich aber weniger auf die Umgebung schieben, auch wenn die sicher Teil davon ist. Aber gerade die Kampfmechaniken sind so, dass sich Bewegung nicht lohnt, und die einzigen taktischen Komponenten sind: Wo stell ich zu Kampfbeginn wen hin und wen schieße ich als erstes zu Klump. Dadurch, dass eine Angriffsart immer die Beste ist (Kopfschüsse lohnen sich nie, bis zum Punkt X, ab dem man nur noch mit Kopfschüssen schließt, ähnlich mit Burst Fire) sind die Kämpfe zum allergrößten Teil extrem stupide und es wird meist einfach nur geballert bis alles tot ist.
Und das spielt dann eben auch in das Charakterdesign hinein. Charaktere brauchen 2,4,6 oder 10 Punkte in Int, und zwar von Anfang an, eine nachträgliche Erhöhung ist sinnlos, weil man die Skillpunkte pro Level nachträglichen nicht erhält. Ausserdem sollte jeder Charakter 8 Aktionspunkte haben. Nicht 7, weil sie damit nur 1 statt 2 mal schießen könnten, nicht 9, weil sie stattdessen irgendwo anders die Punkte besser gebraucht hätten.
Und ist sowohl der Kampf von Wasteland 2 als auch das Charakter und Begleitersystem eine Katastrophe. Die Story hingegen fand ich sehr gut, und gerade weil das immersionsbrechende „Witzige“ wie vor allem in Fallout NV nicht dabei war, würde ich das Setting persönlich auf jeden Fall bevorzugen. Fallout war mir einfach zu „lustig“ und „unernst“ an vielen Stellen, wenngleich die ernsten Szenen dort auch sehr gut präsentiert wurden. Und im Gegensatz zu Spielen wie Divinity: OS, wo man gegen das „Nichts“ oder irgendeinen absurden Gott kämpft oder anderen Spielen, wo man im Grunde nicht weiss, was man eigentlich tut, war mir die Story und die Handlung von Wasteland 2 zu jedem Zeitpunkt klar und meistens einleuchtend.
In summe also, ganz wie in eurer Besprechung: Schlechter Einstieg, Schlechtes Begleitersystem, Schlechter Kampf, (+schlechtes Chraktersystem), aber ein gutes Storytelling und eine gute Story.
Die Makel an der Grafik kann ich wiederum nicht nachvollziehen. Aber ich Spiele auch Spiele von Spiderweb Software und habe meinen Spaß daran (yay @Avernum2 Ende des Jahres!). :P