IM1721: Playstation VR
Sony betritt den VR-Markt und bringt Virtual Reality in den Massenmarkt. Micha und Manu haben die finale Handelsversion der Playstation VR ausgiebig gespielt und ausprobiert und berichten im heutigen Podcast über die Vor- und Nachteile der (im Vergleich) kostengünstigsten VR-Brille. Da sowohl Micha als auch Manu bereits etwas Erfahrung mit PSVR und auch HTC Vive und Oculus Rift gesammelt haben, haben sie sich Miette Amalie mit eingeladen, die diese Woche zum ersten Mal VR erlebt und ausprobieren konnte.
Shownotes
Podcast zu Batman Arkham VR und Thumper
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Also wegen den Kopfhörern hatte ich kurz vor Veröffentlichung das hier gelesen:
http://www.pcgames.de/PlayStation-VR-Hardware-260158/News/kein-3d-audio-ueber-kabellose-kopfhoerer-moeglich-1209499/
Dachte beim überfliegen jetzt auch kabellos geht grundsätzlich nicht. Aber beruhigt mich dann doch wieder, wenn ihr da andere Erfahrungen machen konntet. Dann gilt das vielleicht nur für „3D-Audio“.
kurz zwei Anmerkungen:
Kopfhörer:
Zumindest bei Vive und Occulus berechnet die Brille aus welcher Richtung der Sound kommt (Surround). Das bedeutet aber, dass man keine Surround-Kopfhörer braucht, um den Sound räumlich zu erfahren. Das Problem bei kabellosen Headsets kann dann aber die Latenz werden. Der Sound könnte dann knapp merklich zu spät kommen.
Rennspiele:
Die ersten VR-Rennspiele sind aber nicht Driveclub sondern Dirt und Project Cars. Letzteres funktioniert prima.
PSVR berechnet auch 3D-Audio (in der Breakout Box), dieser wird afaik über den Klinkenstecker am PSVR-Remote ausgegeben.
danke!
das erste VR-Rennspiel für PSVR, natürlich.
Leider kostet Job Simulator 28 EUR – nicht 7 EUR… das versauert das Preis-Leistungs-Verhältnis.
Urks, Sorry, da habe ich mich im Preis vertan. Lustiges Spiel, aber für 28 Euro muss man schon sehr, sehr, SEHR Bock auf so etwas haben.
Es ist in keinem Fall zu empfehlen Surround
Kopfhörer zu verwenden.
Wenn dann nur im Stereo Modus und auf jeden Fall per
Kabel an der Brille. Die Prozessoreinheit berechnet den Stereo Ton, welcher
sich dann mit der Brille im Raum dreht. Wird die Standard Ausgabe der
PS4 verwendet, dreht sich der Ton nicht mit. Das Ganze ist also ein 3D Audio,
und hat nichts mit Surround Kopfhörern zu tun.
Danke für den Hinweis! So etwas ist mir heute auch in den Sinn gekommen … daher noch mal als Anmerkung für alle: Angeschlossen habe ich über Optical Out so einen kabellosen Surround Kopfhörer. Ausgegeben wird über die Konsole, nicht über die externe Einheit.
Das klappt zwar also alles irgendwie, aber Stephan hat völlig Recht: Das Beste wäre, man schließt direkt per Klinke an der Brille an. Das macht den Sound trotz analogem Ausgang deutlich direkter und besser. Über die Surround-Kopfhörer wird alles irgendwie schwammig und klingt komisch. Habe es gerade getestet.
Das macht mich echt neugierig auf die PS-VR. Danke für den Bericht. Müsste ich nur mal die Gelegenheit finden eine auszuprobieren.
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Schade, dass die Brille so teuer ist. Bei Amazon gibt es VR-Brillen schon für 10 Euro. Klar, da fehlt das Display, aber Smartphones mit OLED-Screen gibt’s ja auch schon für unter 100 Euro. Was ist also der Preistreiber?
Die Spiele sind auch ziemlich teuer. Gamestop verlangt 75 Euro für RIGS, Battlezone und Eve Valkyrie. Die alle nur wenig Singleplayer-Content bieten.
Sony hat eine Zeit lang 3D super unterstützt auf der PS3, aber auf der PS4 unterstützt nur ein Spiel 3D-Fernseher (Trine 2). Woher weiß ich, dass die 400 Euro teure Brille auch noch in einigen Jahren von PS5-Spielen unterstützt wird?
Hi Julia,
naja, die Technik einer VR-Brille ist schon eine gänzlich andere als über Smartphones. Und die Rechenleistung, die dazu nötig ist, findest du auch nicht in 100-Euro-Geräten, Display hin oder her. Ein gutes Android oder iPhone für VR kostet auch über 500 EUR. Dort fehlt Dir dann aber auch das entsprechende Tracking der Kameras. Da die PS5 in weiter Ferne ist (und meiner Meinung nach auch nicht mehr erscheinen wird), sondern die PS4 nach und nach wie die Pro upgedatet wird, halte ich den Support für die nächsten 5 Jahre als gesichert. Zumindest von der Hardware. Ob die Software dafür erscheinen wird: Nun, weiß man nicht. Aktuell sieht es schon viel besser aus im Vergleich zu Vita und Move. Auch, weil die Spiele eben nicht NUR für PSVR, sondern auch für Oculus und Vive gemacht werden können – das erhöht die Chancen ungemein.
So ein bißchen möchte ich mich der Frage von Julia anschließen: Gerade habe ich ein Ersatzdisplay für das Nexus 5 (Full-HD) in China für 25€ bestellt, ein „Original“ (wahrscheinlich ebenfalls in China produziert :)) kostet 60€. Rechenleistung wäre egal, wenn das Bild vom PC kommt. Allerdings habe ich mal „VR light“ kurz mit TrinusVR und dem Nexus probiert, und die Latenz des Decodings war eindeutig zu hoch, und bei einem anderen Android war sie noch höher – der Hardware-Decoder des Smartphones, genauer gesagt das Buffering des Decoders, spielt hier anscheinend wohl eine wichtige Rolle. Das Latenzproblem ließe sich lösen, wenn ein „Cardboard-Display“ z.B. direkt an den HDMI-Ausgang des Rechners angeschlossen werden könnte, wie ein zweiter Monitor. Bliebe tatsächlich das Tracking, was nur mit Kompass und Lagesensor auf die Dauer nicht wirklich gut bei meinem Test funktioniert hat. Aber für >300€ wäre da noch viel Budget für Experimente. Wenn man jetzt noch Treiber programmieren könnte…
Dennoch: RGB-Display, guter Tragekomfort und die Moves, die leider völlig unterschätzt worden sind – das klingt wirklich gut bei der Playstation VR. Ich hoffe mangels PS4 (und gerade aufgerüstetem PC), dass die Verkaufszahlen verhalten bleiben, sodass Sony wirklich diesen Schritt geht und die Brille für andere Plattformen öffnet… ;)
Noch eine Anmerkung zur Oculus Rift: Mit „asychronous spacewarp“ wurde eine Technik angekündigt, bei der Zwischenbilder berechnet werden sollen, sodass nicht mehr 90, sondern auch 45 Bilder/s für VR ausreichen – womit auch Rechner mit schwächerer Grafikleistung VR-tauglich würden. Kann natürlich auch sein, dass das Bild durch Fehler in der Interpolation „unangenehm“ wird (Unschärfe, Wabern, Flimmern o.ä.).
Leider wird dieses vor einigen Wochen angekündigte Feature aktuell fast totgeschwiegen, einen entsprechenden Test habe ich auch noch nicht gelesen.
Allerdings halte ich es auch nicht für ausgeschlossen (bzw. glaube es sogar gehört zu haben), dass bei der PSVR eine ähnliche Technik in der VR-Box eingesetzt wird, damit die Rechenleistung der PS4 ausreicht.