Unsere zwei Gäste heute sind wahre Titanen der IM-Podcast-Gäste-Liste: Markus Grundmann (von superlevel und eurogamer) und Torsten Hartman (DonsWelt/Morgvom.org) und gemeinsam besprechen wir TITAN SOULS, von Acid Nerve. Nach dem sehr sympathischen Interview in Folge 1262 mit zwei der drei Entwickler haben wir das ehemalige Ludum-Dare-Spiel genauer unter die Lupe genommen und haben drei (Na gut, 2.5) komplett verschiedene Meinungen zu diesem Spiel eingefangen.

Für wen dieses Spiel funktioniert, warum Markus den SotC-Vergleich nicht mehr hören kann, warum Torsten nicht aufhören konnte und vieles mehr in der heutigen Folge!

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  • Benny

    Schön kritische Runde. Ich mag den Vergleich mit Dark Souls – abseits des Namens – überhaupt nicht. Titan Souls ignoriert schließlich alles, was die Souls-Reihe lehrt. Die langen Laufwege zu den Bossen dienen eben nicht zum Erfahrungsgewinn. Sie helfen nicht, künftig besser durchs Spiel zu kommen. Man lernt nur wenig durch Beobachten, sondern vielmehr durch Reaktion, weil die meisten Bosse viel schneller und dynamischer auf die Spielfigur reagieren als in einem Souls-Spiel.
    Die Welt bietet eben nicht mehr, keine tiefgehender Geschichte, die sich in der Architektur und dem Gegnerdesign zeigt. Die Bosse sind nette Random-Herausforderungen.

    Und dennoch mag ich Titan Souls. Mir sagt die Atmosphäre zu. Mir gefallen die Herausforderungen. Es ist eine nette Abwechslung mit einem tollen, simplen Spielprinzip: 1 Pfeil, 1 Treffer, 1 Leben. Nur ist man nach dem Durchspielen auch einfach durch mit dem Spiel.

  • Pingback: Die letzten und nächsten 24h, Mittwoch, 29.04.2015 | die Hörsuppe()

  • Ich wollte noch einmal anmerken, dass man ein Kackn00b ist, wenn man nicht alle 19 Titanen geschafft hat!1!!

  • Markus Janßen

    meckern auf hohem niveau :) – wie faul man doch als spieler geworden ist wenn man nichtmal neu zu einem boss hinlaufen möchte – wohl auch der grund warum es immer weniger solcher nischentitel gibt

    • Manuspielt

      Ne, also „faul“ ist das falsche adjektiv dafür. Die 20-30 Sekunden sind nicht schlimm, weil es „Arbeit“ wäre, diesen Weg zu gehen. Sondern weil es den Flow extrem (unnötig) ausbremst, diesen Boss meistern zu wollen.

      Hast du SuperMeatBoy gespielt? Stell Dir vor, nach jedem Tod müsstest du den Level neu auswählen. Oder du müsstest bei Hotline Miami nach jedem Tod die Introsequenz des Levels neu sehen. Das ist einfach nicht flüssig. Titan Souls macht das laut den Entwicklern aus dem Grund, dass man dadurch DEFENSIVER spielen soll. Ok, lasse ich gelten, aber dafür sind die Bosse zu unfair konstruiert. Wenn man als defensiver Spieler die Bosse durch Vorsicht beim ersten Mal schaffen könnte, wäre das ok. Aber die Bosse SIND so unfair gemacht, dass man laut Entwickler 10-15 mal auf jeden Fall sterben MUSS, bevor man eine Chance hat. Und diese zwei Mechaniken passen nicht zusammen. Das ist einfach nur Zeitschinderei, damit das Spiel nicht nach 2h durch ist…

      • Markus Janßen

        SuperMeatBoy ist doch damit gar nicht zu vergleichen – ich habe einige Bosse auch direkt beim 1. oder 2. oder 3. Versuch gepackt – man muss nicht 10-15x sterben das ist ja quatsch – mit ein wenig Movement lernt man die Bewegungen und weiß direkt wann man zuschlagen muss – ich denke eher, dass die Laufwege dazu da sind, dass man ein wenig von dem Soundtrack auf die Ohren bekommt, der supergut ist :) – ansonsten gibt es in der Welt natürlich keine Dinge, aber eventuell soll das auch eine Anspielung an SotC sein – da ist es ja auch so – zudem kann man sich auf dem Weg zum Boss ja eine Taktik nochmal überlegen bzw. eventuell sogar einen anderen Titan in Angriff nehmen :) – aber wenn die Entwickler das so erklärt haben, dann kommt mir das doch recht Spanisch vor – auf der Gamescom letztes Jahr hatte ich es anders in Erinnerung

      • Verwechselst du da den Weg zum nächsten Boss mit dem Weg nach dem Retry? Bei Letzterem habe ich bestimmt nicht auf die Musik geachtet, weil ich jedes Mal total genervt war. Wie Manu sagt: Mich hat es extrem aus dem Flow geworfen und ich halte es für ein Relikt. Und Relikte sind für mich Design-Fehler.

        Super Meatboy, Trials, Hotline Miami: Alles gute Beispiele für perfekt integrierte Retrys. Da macht auch das Versagen Spaß. Wäre das bei Titan Souls ähnlich gut gelöst, hätte ich es längst ein zweites Mal durch.

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