Micha und Daniel sind begeistert von SOMA, dem neuen Spiel von Frictional Games. Das Indie-Spiel verbindet erstklassigen Horror mit einer tiefgründigen Science-Fiction-Story und einer großartigen Atmosphäre. Man wird als Spieler auf dem Boden des Meeres in einer verwaisten Forschungsstation ausgesetzt und dann versucht man zu überleben und erfährt erst am Ende, warum man eigentlich in dieser Situation ist.

Im Podcast erklären Micha und Daniel (spoilerfrei!), was ihnen an SOMA so gut gefällt und warum es jeder spielen sollte.

In Folge 1391 sprachen wir über In Between. Das Indie-Spiel ist ein 2D-Puzzle-Plattformer, der eine Geschichte über Krebs im Endstadium erzählt. Es ist das Debütwerk des Trierer Studios gentlymad. Trotz spannender Idee kam In Between bei uns nur so mässig gut weg, denn vor allem der sehr hohe Schwierigkeitsgrad gefiel uns nicht.

Um nachzufragen, warum sich das Indie-Team für dieses Thema und die Mechanik entschieden hat, lud sich Daniel als Interviewgast Stephan Wirth ein. Er ist einer der Gründer und Geschäfsführer von gentlymad. Im Podcast spricht über die Historie des Studios, die Entstehung von In Between und darüber, wie sie als Entwickler mit den gemischten Reaktionen auf ihr Spiel umgegangen sind.

Dennis und Daniel haben In Between gespielt. Ein 2D-Puzzleplattformer, der die Geschichte eines Mannes mit Krebsdiagnose erzählt. Dabei durchläuft er die sogennanten Five Stages of Grief, auch Kübler-Ross-Modell gennant. Obwohl das Indie-Spiel also auf dem Papier mit einer absolut spannenden Prämisse daherkommt, war das Spielen für Dennis und Daniel eine eher ambivalente Erfahrung, wie Dennis auch in seinem Test für die GameStar festgehalten hat.

Woran das liegt und warum der Funke zu In Between bei beiden nicht so wirklich überspringen wollte, erklären sie im Podcast:

Am vergangenen Wochenende fand in München der BBQ Game-Jam statt. Um im furchtlosen Selbstversuch herauszufinden, was ein Game Jam ist, hat Daniel auch einfach mitgemacht. Wie ist es, innherhalb von 24 Stunden ein Spiel zu entwickeln? Kann das überhaupt funktionieren und warum sollte man das machen?

Direkt nach dem Game-Jam hat sich Daniel mit Timo und Sebastian aka Sebi, Technical Director bei Fairytale Distillery, zusammengesetzt, um die Erlebnisse noch einmal Revue passieren zu lassen und über Sinn und Unsinn von Game-Jams zu plaudern. Beide sind erfahrene Game-Jamer, Sebi hat außerdem als Organisator beim BBQ Game-Jam mitgewirkt. Was die beiden an dem angstregenden Unterfangen so reizt, erklären sie im Podcast.

Die auch im Podcast angesprochenen Ergebnisse des BBQ Game-Jam findet ihr bei Itch.io unter dem Hashtag #bbqgamejam15.

Wer in den 80er Jahren aufgewachsen ist, kam um die Haupt-Inspiration für unser heutiges Thema wohl nicht vorbei: die Power Rangers. Die US-amerikanische Variante der japanischen Sentai-Serien läuft seit über 20 Jahren mit Erfolg.

Klar gibt es einige echte Lizenz-Spiele zu dieser Serie, aber keines hat das Thema so charmant und clever aufgegriffen wie Chroma Squad. Das Indie-Kickstarter-Projekt der Behold Studios ist ein Rundenstrategie-Spiel mit begleitender Studio-Simulation, in der wir eine TV-Produktionsfirma managen, die eine erfolgreiche Sentai-Serie im Stile der Power Rangers produzieren möchte. Inklusive schlechter Kulissen, Monster of the Week und cheesy Plottwists. Großartig! <3 Mit unserem Gast Malte Küppers von RetroReviewTV prüfen wir, ob das Spiel auch abseits der 80er-Nostalgie funktioniert und das Rundenstrategie- und Studio-Sim-Genre gut miteinander verbinden kann.

Wenn Mike Bithell, der Schöpfer des grandiosen Thomas Was Alone (siehe IM806), ein neues Spiel macht, dann ist es Ehrensache, dass wir uns das bei Insert Moin genauer anschauen. Daher haben wir uns Bithells neues Werk Volume versucht. Das ist ein Schleichspiel aus der Draufsicht mit futurischtischem VR-Setting, das nicht von ungefähr an die VR Missions in Metal Gear Solid erinnert.

Kann Volume dem großen Erwartungsdruck aufgrund seines Machers und aufgrund seines spielerischen Vorbilds gerecht werden? Das klären Torsten und Daniel im Podcast.

Letzte Woche hat Micha ein paar Interviews zu Indie-Titeln präsentiert und einen zweiten Teil angekündigt. Tadaaaaa! Hier ist er!

Zum gemütlichen Brunch am Sonntag hat er folgende Gespräche in petto:

Jetpack Squad von Vap Games, im Interview ist Aleksey Abramenko (Hauptverantwortlicher)
Verge von FDG Entertainment, im Interview ist Philipp Döschl (Products & Development)
Fragments of Him von SassyBot Studio, im Interview ist Dr. Mata Haggis (Game & Narrative Designer)

Wenn Filme, Bücher, Musikalben und auch Videospiele sowohl Kritiker, als auch Rezipienten spalten, dann ist dies meist ein Indiz dafür, dass man es mit einem außergewöhnlichem Werk zu tun hat. Submerged ist eines dieser Spiele, bei denen das Feedback eine große Bandbreite hat – von „mein Gott, es ist katastrophal!“ bis hin zu „das schönste Spiel diesen Jahres!“ ist eigentlich die gesamte Bandbreite am Start.

Über die besonders miesen Kritiken wundern sich Daniel und Micha besonders. Der ruhige, völlig kampflose Indie-Titel, der sich völlig auf die Erforschung seiner post-apokalyptischen Umgebung konzentriert, hat ihrer Meinung nach so harsche Schelte nicht verdient – obgleich die beiden sich nicht in jedem Punkt einig sind.

Wer auf Spielemessen das größte Budget hat, kann sich auch die fettesten, lautesten, pulsierendsten Bühnen und Präsentationen leisten. Insofern hat man oft den Eindruck, Veranstaltungen wie die Gamescom bieten vor allem nur Großproduktionen eine Bühne. Ihr lest überall von EA-, Square Enix-, Activision-Spielen … aber selten etwas von anderen Titeln von kleineren Entwicklern, deren winzige Stände von den Schallwellen gigantischer Soundboxen großer Publisher fast weggesprengt werden.

Das ist echt schade. Deshalb habe ich versucht dieses Jahr verstärkt kleinere Titel anzuschauen und präsentiere Euch daher ein paar Interviews, die ich während der Messe gemacht habe. Nächste Woche gibts ebenfalls noch einen weiteren Satz, aber für diese Woche habe ich zunächst folgende Gespräche in petto:

The Flock von vogelsnap, im Interview ist Joeroen Van Hasselt (Creative Director und Art Designer)
Master Plan von Shark Punch, im Interview ist Tero Tapio (Community Manager)
Submerge von Ice Bird Studios, im Interview ist Johannes Reithmann (Creative Director)

Markus Grundmann und Daniel haben The Fall von Over The Moon Games gespielt. Zunächst fühlten sie sich an The Swapper und Limbo erinnert, dann fingen sie an, sich philosophische Fragen über das Menschsein, die Macht einer Maschine sowie Leben und Tod zu stellen.

Warum das Indie-Spiel mit Science-Fiction-Szenario trotz Mängeln bei der Steuerung ein echtes Kleinod ist, erklären Markus und Daniel im Cast. Markus‘ Test zu The Fall gibt’s hier bei Eurogamer.de.